Тюремная энциклопедия АЗАРТНЫЕ ИГРЫ Карты в тюрьме и в зоне - одна из немногих возможностей скрасить тягостный 'досуг', разнообразить вялотекущую жизнь острыми впечатлениями. Именно карты подводят зека к конфликтной черте - независимо от везения или умения. Выигрываешь - приобретаешь врага или, в лучшем случае, недоброжелателя. Проигрываешь - сам становишься подобным. Любая игра проходит в пике до нервного срыва с психопатическими вскриками, угрозами и оскорблениями. 'Двадцать одно' (никогда не называется - 'очко'), 'тридцать одно' ('бура'), стос, терц - неполный перечень самых распространенных игр в тюрьме и зоне. Все игры сопровождаются огромным количеством неписаных правил и 'примочек' (нюансов), которые нужно знать досконально. В затруднительных случаях играющие обращаются к авторитетному 'катале', к 'авторитету', вору в законе. В карты никогда не играют просто так. И никогда не говорят: сыграем 'просто так', ибо это выражение означает игру на то, что ниже спины. Михаил Пыляев. Азартные игры в старину Происхождение карт. — Первая колода карт. — Игра в зернь, тавлеи и шахматы в древности на Руси. — Законы и постановления против азартной игры. — Старинные карточные игры. — Шулера-иностранцы. — Преследование игроков в Екатерининское время. Обыкновенно азартными играми называют игры безкозырные. Но и так называемые коммерческие игры иногда опаснее неопытным новичкам: против них могут действовать умение противника и случайность в сдаче ему хороших карт, не говоря уже о некоторых соображениях, при которых хорошие. За игру в карты. АЗАРТНЫЕ ИГРЫ — АЗАРТНЫЕ ИГРЫ, род игр,. Так называются игры. Карточная игра 21 Эта КЭРТОЧНЭЯ игра также называется «ОЧКО» И ЯВЛЯЕТСЯ ОДНОЙ ИЗ самых азартных В СОВРЕМЕННОМ МИРЕ. Каждая карта имеет свою стоимость: туз по предварительной договоренности игроков оценивается в 1 или 11 очков, а фигуры — по их достоинству. Перед началом. Говорят: играем 'без интереса' или 'под интерес'. Играют обычно один на один. Время - по договоренности, до отбоя например. Или - пока есть ответ в денежном или вещевом выражении. В долг (на представку) играют один раз. Проиграл - плати, нет - значит, ты ставил фуфло (см. Приложение-словарь), ты - фуфлыжник и тебе дорога - в 'козлятник', в 'петушатник' или под нож кредитора. Изготовление карт в тюрьме - мастерское действо подручными средствами. Пережевывается и протирается сквозь носовой платок хлеб - получается отличный клейстер; склеивается бумага, режется прямоугольниками, (книги, газеты, тетради), - и по трафаретам наносится рисунок (всегда найдется шариковый стержень). В зонах же всегда найдется монопольная колода фабричного изготовления. Азартными в тюрьме и в зоне являются все без исключения игры - шахматы, шашки, домино. (В зоне забивают не 'козла' а 'барана). Все играют 'под интерес', пусть и небольшой: сигаретки, конфетки. При игре очень важное значение придается 'словам' - карточным терминам, жаргонным выражениям ('фене'). Никого не удивляет нынче слово 'штука', означающее тысячу. Однако в лагере при игре в 'двадцать одно' под сигаретки проигрывающий партнер неожиданно спросил: 'Ты сколько ставишь?' - 'Две штуки', - ответил другой и бросил на кон сигареты. Проигрывавший ранее предъявил ему счет - две тысячи (штуки) сигарет - 100 пачек, огромное количество по лагерным меркам. Нашлись и 'очевидцы'. Лишь после длительной разборки с участием авторитетных блатных решено было переиграть до 'ответа'. Выиграл в конце концов тот, кто допустил 'косяк' с двумя 'штуками'. Но могло повернуться и по-иному, многое зависело от личностей игроков и настроения авторитетов. Играют и в нарды. Это практически разрешенная игра в зоне. Но проигрыши равнозначны карточным, а страсти - не менее жестоки. Российский зек быстро овладел этой азиатской игрой, представляющей смесь случайности (вбрасываются два кубика на вариант хода) и тонкого расчета. Говорят, это любимая игра (после шахмат) экс-чемпиона мира Анатолия Карпова. Но, думаю, за колючкой нашлись бы мастера, раздевшие бы и Карпова - вплоть до казны Фонда Мира. Есть и хорошие шахматные самоучки, но более всего - шашистов. К зеку Виталику Э. Приехал сразиться майор из управления, чемпион МВД, мастер спорта - и проиграл под улюлюканье едва ли не всей зоны. А на Виталика, сбросив шкуру 'офицерского благородства', наехали 'кумовья' (оперчасть). Благо, что срок у него подходил к 'звонку' - отделался десятисуточным в ШИЗО. Азартные игры - один из основных источников неприятностей и конфликтов в тюрьме и зоне, как со стороны ментов, так и между партнерами. Карточный синдром Тюремные игры имеют богатую историю. Они были едва ли не основным развлечением. Профессиональный преступник не мог обойтись без холодка в своем животе, без которого не мыслилось ни одно серьезное преступление, и охотно переносил это ощущение азарта в камеру. Карточные игры вору сопутствовали всегда. Ими он не только зарабатывал на жизнь, но и гадал на фарт, проверял благосклонность фортуны и попросту развлекался. Вместе с картами в тюремных камерах появились и другие игры. Многие из них родились именно в тюрьмах, где изворотливый арестантский ум искал для себя все новых и новых развлечений. Игры сливались воедино, комбинировались, отходили, вновь возвращались. Безобидные ставки граничили с истязаниями, деньги - с побоями. В каменных стенах играли в кости, домино, спички, монеты, бумажные купюры, металлические пуговицы, щепки, хлебные шарики, устраивали тараканьи бега и крысиные бои. Однако на первом месте по-прежнему оставались карты. После посещения сахалинской каторги Чехов, наблюдавший местные карточные сражения, заметил: 'Ссыльный развлекается тайно, воровским образом. Чтобы добыть стакан водки, который при обыкновенных условиях обходится только в пятак, он должен тайно обратиться к контрабандисту и отдать ему, если нет денег, свой хлеб или что-нибудь из одежи. Единственное духовное наслаждение игра в карты - возможно только ночью, при свете огарков, или в тайге. Всякое же тайное наслаждение, часто повторяемое, обращается мало-помалу в страсть; при слишком большой подражательности ссыльных один арестант заражает другого, и, в конце концов, такие, казалось бы, пустяки, как контрабандная водка и игра в карты, ведут к невероятным беспорядкам. Как я говорил уже, кулаки из ссыльных на тайной торговле водкой и спиртом наживают состояния; это значит, что рядом с ссыльным, имеющим 30-50 тысяч, надо искать людей, которые систематически растрачивают свою пищу и одежду. Картежная игра, как эпидемическая болезнь, овладела уже всеми тюрьмами; тюрьмы представляют собою большие игорные дома, а селения и посты их филиальные отделения. Дело поставлено очень широко, и говорят даже, что здешние картежники-организаторы, у которых при случайных обысках находят сотни и тысячи рублей, ведут правильные деловые сношения с сибирскими тюрьмами, например, с иркутской, где, как выражаются каторжные, идет 'настоящая' игра. В Александровке уже несколько игорных домов; в одном из них, на 2-й Кирпичной улице, произошел даже скандал, характерный для притонов подобного рода: застрелился проигравшийся надзиратель. Игра в штосе туманит головы, как дурман, и каторжный, проигрывая пишу и одежду, не чувствует голода и холода и, когда его секут, не чувствует боли, и, как это ни странно, даже во время такой работы, как нагрузка, когда баржа с углем стучит бортом о пароход, плещут волны, и люди зеленеют от морской болезни, в барже происходит игра в карты, и деловой разговор мешается с картежным: 'Отваливай! Позднее, уже при советской исправительно-трудовой системе, карточным баталиям посвящались рифмованные творения. Это были и песни, и просто стихи. Вот некоторые из них, рожденные на Соловецких островах в середине 20-х годов: После завтрака играют. Вновь открылось казино, Игроков везде хватает, Игроков везде полно. Тот за печкой притаился И пыхтит как паровоз. А другой в углу забился, Четко мечет в чудный 'стос'. Моментально карты лепят, Невозможно передать. Если взводный их отымет Наготове есть опять. Вдруг, как кошки, разбежались: 'Шухер', братцы, мы горим!' Два несчастные попались, Захватил их командир. В общем числе внугрилагерных правонарушений картежная игра занимает одно из первых мест. С картежной игрой сопряжена целая группа различных огрехов - растраты, отказ работать, проматывание казенного имущества и тому подобное. Азарт не могут подавить даже карцером: Игра в буру азарт наводит Играют триста, как один, И карцер вечно заполненный, И только виден черный дым. За что сидят? А все за карты, Ломают склад, тащат муку, Администрация их ловит, Сажает в маленьку тюрьму. (Стенгазета 'Труд' N 2, 18 марта 1926 года). Бура Обычно играют двое. Раздается на руки по три карты, остальная колода кладется рубашкой вверх и одна карта высвечивается козырем. Каждому игроку надо набрать тридцать одно (не меньше) очко взятками. Туз - одиннадцать очей (очки сокращенно и умилительно называют - очи). Десятка - десять очков. Король - четыре, дама - три, валет два очка. Остальные карты 'очей' не приносят. Начинает ходить тот, кто раздавал. Он может пойти с двух карт, если у него две карты одной масти. Партнер должен либо побить эти карты (по старшинству масти либо козырем), или сдать взятку, т.е. Любые две карты сбросить крапом вверх, не раскрывая. Недостающие карты игроки берут из колоды, и игра продолжается. Кто взял взятку, тот и ходит опять. Карты из колоды берутся по одной. Одну карту берет один игрок, за ним берет одну карту другой. Пока у каждого на руках опять не станет по три карты. Если же вдруг у игрока на руках сразу три козыря, то он объявляет: 'Бура!' Игра заканчивается его победой. Он собирает и раздает вновь. Закончился как бы один кон. Игроки могут договориться и каждый кон оценить в деньгах. Сыграв двадцать конов, они могут сделать взаимозачет и расплатиться друг с другом. Если на руки приходят не козырные все три карты одной масти, то игрок объявляет: 'Молодка' и заходит вне зависимости от очередности хода. В середине игры каждый игрок вправе объявить: 'Игра сделана'. Тем самым он прерывает игру и подсчитывает очки, которые он набрал взятками (и с учетом сноса партнера). Если при этом у него набирается тридцать одно и больше очков - то он выиграл данный кон. Если же нет - кон выигрывает партнер. При одновременном наборе одинаковых мастей ходит тот, кто перед этим взял взятку. Если у обоих партнеров пришла бура (три карты козырной масти), то выигрыш у того, у кого больше и сильней карта. Вышеприведенные правила буры считаются классическими и вполне устоявшимися, однако в различных регионах могут иметь место некоторые расхождения. Играют тридцать шесть листов. Значение карт: туз - одиннадцать очей, десятка - десять и так далее. Валет - два очка, дама - три, король - четыре. Очко В игре могут участвовать достаточно много человек. В самом начале игры определяется первый банкуюший - тот, кто будет сдавать карты и выставлять начальную сумму денег в банк. Обычно все желающие банковать поднимают карты 'на старшего', то есть 'вслепую' берут какую-то часть карт из колоды и переворачивают. У кого оказалась самая старшая карта (туз, к примеру), - тот и начинает банковать. Если у кого-то еще на руках такая же по старшинству карта, то раскрывают карты дальше. Пока у одного не окажется старше, чем у партнера. В начале игры определяется минимальная сумма банка и минимальный 'бой', то есть часть банка, которую можно 'бить' (отыгрывать). 'Стук' - это объявление банкуюшего, что данный кон и раздача карт является последней. Обычно он объявляется тогда, когда в банке собирается денежная сумма, в десять раз превышающая первоначальную. До 'стука' банкуюший не может прекратить сдавать карты, если только кто-то из игроков не 'ударил' по всему банку и выиграют. Что происходит в момент 'стука'? Игра идет так же, но когда последний (по правую руку от банкуюшего) игрок ударил (выиграл или проиграл) и в банке остались деньги - то все они переходят к банкующему. После этого право банковать переходит к другому игроку. И все начинается сначала. Раздача карт. Банкующий должен тщательно перетасовать карты, последней руке (тому, кто сидит от него справа) дать срезать колоду. Затем с верха колоды банкующий раздает по одной карте всем игрокам. Себе карту он сдает в последнюю очередь. Далее нижней картой он 'зарезает' колоду (то есть отделяет свою карту, которую он кладет поперек колоды). Теперь уже все карты вытаскиваются снизу колоды. Игроки командуют, давать ли им еще карты, или хватит. Смысл - набрать двадцать одно очко. С каждой новой картой, полученной из колоды, возрастает вероятность и 'перебора', то есть когда все карты на руках дают больше, чем двадцать одно очко. Перебор - проигрыш. Игрок обязан тут же показать открытыми все карты и доложить ту сумму в банк, которую он 'бил' (играл). Если будет перебор у банкующего, то игрок выигрывает и забирает сумму, которую он 'бил' (играл). Все отыгравшие карты банкующий укладывает сверху колоды (как и свои собственные). Каждого нового игрока он спрашивает: 'На сколько идешь (бьешь)?' Обычно игроки бьют какую-то часть банка: третью часть, половину или весь банк. Условия, конечно, простые. Если выиграл игрок - то он берет эту часть банка себе. В случае его проигрыша - он доставляет эту ставку в банк. Очень важно банкующему спросить игрока о том, какую часть банка он намерен 'бить' до того, как тот заказал следующую карту. Если у игрока и банкующего окажется одинаковый по значению набор очков, выигрыш считается в любом случае за банкуюшим. Если у игрока сразу выпал набор в двадцать одно очко, в этом случае он объявляет о своем наборе и банкующий не имеет права производить набор для себя. Есть и такой вариант в игре. Игрок набрал уже несколько карт и боится брать еще одну карту 'в открытую' для себя. Он может попросить банкующего дать ему одну карту 'в темную' и играть себе. Банкуюший начинает сдавать карты себе. Тут есть несколько вариантов. Если банкуюший сделал перебор - то выигрыш остается за игроком (на это игрок и рассчитывал!). Когда банкуюший 'остановился', он просит игрока открыть карты. Если там перебор, то игрок проиграл. Если вышло при такой игре одинаковое количество очков - то выиграл банкуюший. Если у игрока и банкующего выпало двадцать одно очко, то выигрывает игрок, ибо считается, что его очко 'в темную' пришло раньше. Существуют еще разные мелкие варианты в этой игре. Некоторые игроки договариваются считать, что любые пять картинок подряд означают двадцать одно очко. Некоторые над обычным очком пытаются установить 'суперочко' (к примеру, два туза). А у других - два туза означают всего лишь перебор (кстати, два туза именуют почему-то 'красной Москвой'). Иногда на банкующего пытаются наложить какието запреты. К примеру, если он набрал уже пятнадцать очков - то обязан тащить еще одну карту, якобы он на пятнадцати не может останавливаться. А на семнадцати очках он, наоборот, не имеет права больше вытаскивать очередную карту, то есть обязан 'стоять'. Некоторые игроки запрещают после каждого кона банкующему тасовать колоду. Он ее просто переворачивает, сдает игрокам, себе, зарезает и начинает снизу тащить карты на новом кону. Конечно, эти хитрости устанавливают те игроки, которые внимательно смотрят, в каком порядке были набраны карты предыдущего кона, сложены банкующим, и на следующий кон они уже смогут выстроить весь порядок карт. Могут соблюдаться какие-либо дополнительные правила и налагаться штрафы на банкующего. Самая жестокая ошибка банкующего следующая. Банкуюший раздал всем игрокам по одной карте, удачно сыграл с большинством игроков. Но забыл самого последнего игрока, сидящего по правую руку (или даже двух игроков!). Вот банкомет объявляет 'стук', собирает карты и начинает их тасовать. Но тут игрок, у которого осталась одна карта, спокойно спрашивает: 'Хорошо тасовал?' 'А это что такое?' Игрок показывает одну карту, которую банкуюший забыл потребовать в предыдушем коне. Таким вот образом банкуюший страшно обидел игрока и не дал ему сыграть в предыдушем коне, возможно, и выиграть все деньги на кону. Банкующий обязан отдать весь банк этому игроку, а карты и право банковать переходят к следующему по очереди игроку. Если обиженных игроков больше, чем один, то они делят деньги банка в равных долях между собой. Правила достаточно просты. Эту игру любят шулеры, так как когда они банкуют, то могут долго держать карты в своих руках. Они приберегают одного или двух тузов и в нужный момент могут как сдать очко (двадцать одно) себе, так и дать крупную карту противнику - чтобы у него выпал перебор. Очень удобно играть наколотыми картами. Шулер запросто ощупывает пальцами нижнюю часть карты, определяя по наколотым значкам ее достоинство, и сдает противнику или себе необходимые очки. Иногда посторонним (болельщикам, которые окружают игроков) разрешают 'примазываться'. Что это значит? Если другие игроки не возражают и не возражает банкуюший, то посторонний на какой-либо карте осторожного игрока просит разрешения 'примазаться'. Он тянет вместе с игроком карту (вернее, просит банкующего вытащить им). Он в данном случае принимает решения и будет расплачиваться с банкующим. Сам игрок бьет, скажем так, одну десятую банка, так как, на его взгляд, карта неудачна. А примазавшийся бьет половину банка. Они вдвоем советуются, брать или не брать еще одну карту, затем дают команду играть банкуюшему. Банкуюший играет как обычно. Если он выигрывает - то примазавшийся доставляет свою сумму примазки, а игрок - свою. Если банкующий проиграл, то они берут из банка каждый свою часть денег. Обычно на 'стуке' не разрешают примазываться (против, как правило, банкуюший). Иногда право 'примазаться' используют по договоренности в отношении постороннего, но очень нужного человека. Если игра происходит на квартире у катраншика или не было карт, но их кто-то принес, то для него могут сделать льготу. При игре в 'триньку' льготой могут быть фиксированные сборы с каждой крупной 'свары'. При игре в 'очко' примазавшийся несет такую же ответственность, как и игрок, и они вместе принимают решение по выбору карт, иначе они могут 'подставить' один другого специально, в пользу банкующего. А иногда, кстати, примазчики как раз и играют в пользу банкующего; проигрывая сами, они вовлекают в проигрыш и игрока. Рамс Перед началом игры определяется сдающий, который сдает по пять карт и открывает козырь, кроме того, пять карт откладывает в 'прикуп'. В этой игре важно не оказаться сдающим карты, так как партнер в случае плохих карт может заменить их на 'прикуп', а сданные 'зарыть' в колоду. Если пришел козырной туз, то ходят с него обязательно, иначе игрок получает пять штрафных очков. Если туз лежит на 'вскрыше', то есть обозначает масть, то ходят королем. Если на одних руках имеются козырные дама и король (марьяж, то обязателен заход с одной из этих карт. Нарушение этою правила тоже штрафуется пятью очками. Целью игры является списание 15 очков, которые записываются каждому игроку перед началом игры Каждая взятка оценивается в одно очко. Если приходят два валета одного цвета, то списывается пять очков. Если у обоих партнеров соберутся по два валета одного цвета, то списывает очки тот, у кого есть козырной валет. По договоренности в таких случаях перед началом игры могут очки списывать оба партнера. Если одному из партнеров пришли 5 карт одной масти ('рамс'), то он списывает 5, а партнер записывает себе 5 штрафных очков. Если 'рамс' козырной, то эти очки удваиваются. Если в процессе игры партнер не взял ни одной взятки, то ему начисляется пять штрафных очков, и кроме этого, он должен уплатить заранее определенную сумму ('прокат'). Выигрывает тот, кто списал ровно 15 очков. Если он списал больше, например, 17, то ему записывается 17 штрафных очков Третями Оба партнера имеют по колоде карт. Для того, чтобы определить, кто будет метать карты, партнеры договариваются, какая карта мечет. Если, например, произносится фраза: 'Молодка мечет', то метать карты будет тот, кому выпала младшая карта. Если 'Старший по стосу мечет', то метать карты будет тот, кому выпала старшая карта. Значение карт идет от семерки до туза. После растасовки колоды партнер своей картой 'подрезает', т.е. Разделяет, колоду противника. После подрезки он же выбирает любую карту из своей колоды и кладет ее отдельно, но не показывает противнику. Задача игроков: поймать выбранную карту, для чего мечущий карты открывает нижнюю карту из своей колоды ('нечет'). Если она не совпала с отложенной, то открывает карту для партнера также из своей колоды ('чет'). Ловля карт может быть цветной, полуцветной и простой. Если выпала карта одной масти и одного значения с отложенной, то выигрыш составляет 100% от ставки ('цветная'), если выпала карта одного цвета, то выигрыш 2/3 ставки ('полуцветная'), если выпала только одного значения, то выигрыш составляет 1/3 ставки. Выигрывает тот, на чью сторону выпала соответствующая карта. При игре 'третями' используются следующие шулерские приемы: 1. 'Кидать метлу'. Если игра ведется картами малого размера, то при тасовке мечущий карты игрок оставляет скрытно в руке несколько разных карт. Когда 'чет' и 'нечет' он выбросил по несколько карт и они не совпали с ловленной, то он в 'нечет', т.е. В свой ряд, выбрасывает одну из спрятанных карт, значение которой не совпадает с ранее выброшенными, т.е. Вероятность совпадения с ловленной возрастает во много раз, так как всего может быть только восемь вариантов. Если и эта карта не совпала, то в ряд противника ('чет') он бросает из спрятанных карту, совпавшую по значению с ранее выпавшими, т.е. Не дает ему выиграть, а себе снова бросает карту, не бывшую в ходу. Делаются пометки карт ('крапление'). В данном случае карты имеют пометки, определяемые чаще всего на ощупь. Например, каким-либо способом он помечает карты, имеющие значение на 'Д' (девятка, десятка, дама), другим - помечает нечетные карты, младшие, старшие и т.д. Играть можно, не видя партнера, выкрикивая значение и масти карт. Тринька Эта игра имеет также второе название - 'сека'. Из колоды в 36 карт отбираются простые карты с тузами (без картинок). Если картинки оставляют, то это будет 'сека'. В колоде таким образом остается 24 карты, и максимальное количество игроков - восемь человек. Перед самым началом игры определяется сдающий. Обычно это делают подъемом на 'старшего'. Игроки поднимают каждый группу карт, а затем переворачивают. У кого самое большое значение, тот и будет первым сдавать карты. А затем сдает тот, кто выигрывает кон. Если у двух или у трех игроков оказались самые крупные карты, к примеру, тузы, то каждый раздвигает (снимает) эту карту, и за ней сравниваются следующие карты. И так до тех пор, пока у кого-то не окажется старшая карта относительно противника. Когда игроков много, то определяется сдающий обычно следующим образом. Один из игроков перетасовывает карты, а затем сверху начинает высвечивать значение карт, приговаривая: 'Стол, хозяин, ты, он, тот' и т.д. Под 'столом' понимается самая первая снятая карта. Под 'хозяином' - сам сдающий в данный момент. Каждая следующая карта - это значение для каждого последующего игрока. Карты вынимаются до тех пор, пока не выпадет первый туз. Возникает как бы своеобразная считалочка. На кого выпадает туз, тот и может начать тасовать и сдавать карты. Карты тасуются в произвольном порядке. Но обязательно надо 'срезать' под правую от себя руку (если вы сдаете). После 'срезки' надо тут же начать раздавать карты по одной слева направо. Каждому игроку раздается по три карты. Если в момент раздачи вдруг комуто 'засветится' карта по вине сдающего, это не считается большой погрешностью. В этот момент сдающий обязан спросить: 'Заменить?' А принимающий карты решает, оставить карту или попросить заменить. Но предыдущие карты свои он, конечно, не должен смотреть и видеть. Замена карт производится произвольным вытягиванием из середины колоды, а заменяемая карта подкладывается в самый низ колоды. Иногда принимающие карты могут попросить специально 'засветить' их карту: таким образом пытаются изменить ход игры, спутать противника (а вдруг там выпадает крупная карта) и т.п. Игроки, которым выпадают первыми по три карты - те могут 'затемнить'. Игрок в этом случае в карты не смотрит, а бросает в банк какую-то сумму (обычно она равна одной или двум ставкам в банк) и говорит: 'Темню'. Это значит, что он как бы первым уже не вступает в игру, предоставляя это делать следующим за ним игрокам. Остальные игроки берут свои карты, раскрывают их для себя и принимают решение. У каждого игрока есть несколько вариантов продолжения. Если значение очков на картах маленькое, то можно карты бросить, не раскрывая их, и сказать: 'Упал'. На данный кон этот игрок выбывает. Если игрок решил играть дальше, то ему надо ставить на кон уже сумму не меньшую, что была 'затемнена'. А если этот игрок решил 'вскрыться' (открыть значение карт противнику, сидящему от него по правую руку), то обязан ставить сумму, превышающую 'затемненную' сумму ровно в два раза. Игрока, который 'затемнил', может сразу за ним сидящий игрок 'перетемнить'. В этом случае бросается еще большая сумма в банк, а условия для всех остальных игроков остаются такими же. Когда все игроки по первому кругу отреагировали и сделали свои ходы, то только тогда могут в свои карты посмотреть и тот, кто 'затемнил', и тот, кто 'перетемнил'. Теперь и они решают, что же им делать. Или 'упасть' (выбросить карты), или продолжать играть, делая ставки. Ставки могут только повышаться и быть никак не меньше 'затемненной' или 'перетемненной' суммы. Игрокам, которые 'затемнили' ('перетемнили'), выпадет только одно преимущество. Они имеют право 'скрываться' игроку под свою правую руку за 'затемненную' ('перетемненную') сумму, а остальные игроки 'скрываются' только за удвоенную сумму этих значений. Очки считаются по мастям. Если на одной масти у вас выпадает, к примеру, туз, десятка, девятка - то это значит, что к вам пришла самая большая 'тринька' (три масти) суммой в тридцать очков. Туз, как и во многих играх, принимается за одиннадцать очков. Самую большую 'триньку' могут перебить только два сочетания карт. Это три шестерки, а их в свою очередь бьют три туза. Никакие больше сочетания карт не считаются 'триньками': 'три девятки', 'три восьмерки' и т.п. Исключение составляют три десятки. Но при этом сочетании игрок может в любой момент игры 'вскрыться' и потребовать только пересдачи карт на данный кон. То есть, его карты ничего не значат, кроме десяти очков одной из десяток, но он может требовать пересдачи. При этом уже нельзя забирать из банка деньги, которые все 'проходили' в данном розыгрыше. Если игрок с тремя десятками на руках в 'темную', не раскрывая карт, сумел провести игру на данном кону и всех победил, то он забирает банк и не обязательно ему требовать пересдачу. А это может быть в случае, если он бросил в банк крупную ставку, остальные испугались - 'упали', а он таким образом остался один, и можно никому не раскрывать значение карт. Очки считаются только по мастям. Одной масти: туз и десять - это двадцать одно очко. Одной масти: семь и восемь - это пятнадцать и т.д. Два туза, две шестерки и т.п. Ничего не значат, кроме как по одному значению этих карт: одиннадцать, шесть и т.д. Игроки начинают ходить слева направо от сдающего. Тот в свою очередь спрашивает: 'Ваше слово?' Те принимают решение и начинают 'падать' или 'ходить'. 'Ходят', бросая в банк сумму, которая равна или больше ставки в банк перед началом игры. Предположим, играли 'по копеечке'. Каждый обязан был поставить в банк свою 'копеечку'. Принимая решение играть, теперь игроки кидают дальше в банк, приговаривая: 'Дальше копеечку. Карты при этом каждый держит, закрыв и никому не показывая. Тот игрок, который хочет сравнить свои очки с соседом, сидящим по правую руку, бросает сумму, которая была только что поставлена перед ним (не ниже), и говорит: 'Скрываюсь'. Два игрока сравнивают свои очки. У кого меньше - тот выбывает. Так игра проходит до тех пор, пока не останется самый последний игрок, который имеет на руках самое большое количество очков. Он и забирает банк, делает первым новую ставку, просит остальных тоже делать ставки, а затем вновь тасуют колоду, срезают и раздают выигравшим. Раздающий карты проверяет правильность внесения ставок в банк до раздачи карт. Если он начал сдавать карты, а банк оказался неполным, кто-то забыл поставить свою ставку и не признается в этом, то раздающий обязан выяснить это, и если добровольно никто не вспоминает о своей забывчивости, то он сам пополняет банк. Перед раздачей банк должен быть обязательно полным, то есть соответствовать сумме всех ставок играющих игроков. Когда идет игра и игроки увеличивают ставки, то может быть и предельная сумма, т.е. 'потолок', который нельзя перекрывать. Это делается в интересах малоимущих игроков, которые должны иметь шанс 'открыться' и сравнить свои очки перед тем, кто хотел бы их деньгами 'задавить' и бросает для этого крупные суммы в банк при очередном ходе. О таком 'потолке' можно заранее договориться перед началом игры. Обычно этот 'потолок' устанавливается в пределах 50-100-кратного повышения над обычной самой минимальной ставкой в банк. Если ставка по одному доллару, то 'потолок' устанавливается обычно в сто долларов. Одним из главных компонентов игры является фаза 'свары'. 'Свара' может получиться естественным путем, когда играющие 'вскрывались', и осталось два (или три) игрока с одинаковыми очками. Предположим, у одного игрока оказались бубновые восемнадцать очков, а у другого - крестовые восемнадцать. Что это значит? Это значит, что они 'варят' банк. У них есть два пути. По обоюдному согласию они могут разделить данный банк пополам (или на три части, если 'варят' втроем). Или же приглашают остальных игроков внести сумму, равную половине банка. Сами они, конечно, ничего не добавляют в банк. В этом и есть преимущество 'заваривших', они как бы 'выдаивают' остальных игроков. Очень часто 'свары' делаются специально. Два игрока бросают большие ставки, вынуждая других 'упасть', не 'открываясь'. Когда же они остаются вдвоем последними, то один из них может пригласить другого: 'Варим?' Другой отвечает: 'Давай заварим!' Они бросают карты в колоду, не раскрывая их значения. А затем идет обычная процедура. Сумма банка подсчитывается, делится пополам, и определяется 'входная ставка' на 'свару', равная половине данного банка. Чтоб теперь принять участие в очередном туре игры, каждый игрок доставляет новую ставку. 'Заварившие' принимают ставки от игроков, бросают их деньги в новый банк. После этого двое заваривших определяют, кому из них сдавать. Они поднимают на 'старшего'. Каждый захватывает какую-то часть колоды, а затем уже высвечивает самую нижнюю карту. У кого по очкам 'старшая', тот и имеет право на сдачу. Тасовка, срезка и сдача происходят точно так, как и в обычном кону. Если забыли потянуть на 'старшего', забыли 'срезать' и т.п., то любой вправе тут же заявить о пересдаче карт. На 'сваре' карты раздаются только тем, кто 'заварил' и кто доставил в банк недостающую сумму. Желание 'варить' - это добровольное решение. Кто-то не хочет 'варить', кто-то не желает доставлять в банк - в этом случае никто не неволит. Эти игроки пропускают данную 'свару', ждут розыгрыша, а потом опять принимают участие в игре. При 'сваре' два или несколько игроков могут сложиться и поставить необходимую сумму, чтоб иметь право в игре. Это разрешается. Кому-то из них сдаются карты, и они все вместе принимают решение: 'падать', 'ходить' и т.д. На 'сваре', так принято большинством, нельзя 'темнить' и делать то, что позволяется при этом. В момент 'свары' (до раздачи карт) могут некоторые партнеры объединяться. Они друг друга спрашивают: 'Набздем?' Это значит, что банк и шансы делятся пополам. Кто из них выиграет, тот делится половиной банка. Вот и все классические правила в 'триньке'. В отдельных регионах, конечно, приняты какие-то небольшие отклонения. Где-то определяют, что самым высоким сочетанием надо принимать три шестерки, а не три туза. Где-то не устанавливают 'потолок' при проходе и т.д. Но обо всем этом игроки договариваются перед началом игры, дабы устранить дальнейшие недоразумения и конфликты. Тэрс (терс, тэрц) Как правило, в этой игре участвуют два человека. По старшинству или меньшинству определяется раздающий карты, который сдает по 9 карт и открывает козырь. В следующей партии сдает тот, кто взял последнюю взятку. Цель игры - набрать более 530 очков. Сочетание трех карт одной масти подряд называется тэрсом (7, 8, 9, 8, 9, 10, дама, король, туз и т.д.). Если у партнера на руках тоже тэрс, то выигрыш определяется по старшинству карт. Если выпали 4 карты подряд одной масти ('кварт'), т0 записывается 40 очков (два 'тэрса') и добавляется еше 50 очков, т.е. 'кварт' дает 90 выигрышных очков. Если пришло 5 карт ('пятерик') - то записывается 260 очков; при 6 картах ('шестерик') - 530. Если пришли козырные король и дама ('марьяж'), то партия прекращается, и их владельцу записывается 20 очков. Если у одного из партнеров оказалось 4 короля, или 4 дамы, или 4 туза, то ему записывается 100 очков; если 4 валета, то - 200 очков. Если игроку попала козырная семерка, то он заменяет ее козырем, лежащим на 'вскрыше'. За незамен - 100 штрафных очков. Эта семерка достается тому, кто набирает карты из колоды последним. Если даже по забывчивости игрок будет играть восемью картами вместо девяти, то он штрафуется 100 очками (соответственно, если семью - то 200). В случае, если игрок взял из колоды более 9 карт, то он объявляется проигравшим. Самой старшей картой при игре в 'тэрс' является козырной валет. Если он пришел в конце игры, то дает выигрыш в 30 очков, а если в начале или в середине - то 20 очков и право на сдачу карт в следующей партии. Второй по старшинству картой считается козырная девятка. Она дает 13 очков. После розыгрыша колоды подсчитываются очки в набранных картах: валет (не козырной) - 1 очко, дама - 2 очка, король - 3 очка, десятка - 10, туз 11, девятка козырная - 13, валет козырный - 30 (20). Остальные карты при подсчете в очках не оцениваются. Всего при подсчете на двух партнеров приходится 150 очков, если валет козырный пришел в конце игры. Байбут Азартная игра в кости. В зависимости от сочетания выпавших цифр определяется выигрыш или проигрыш. Они бывают двойные или одинарные. Двойной выигрыш - 6х6, 5х5. Одинарный выигрыш - 5х6. Двойной проигрыш 4х4, 2х2, 1х1. Одинарный проигрыш - 1х2. Все остальные сочетания не действительны, и бросок повторяется. Играют на деньги, вещи или желание. Тюремный козел Камерная игра со спичечным коробком, который на краю кровати или нар подбрасывается щелчком вверх. Если коробок упал этикеткой вверх, игроку начисляется два очка, на ребро - 5, стоя - 10 очков, тыльной стороной 0 очков. Надо набрать 50 очков. Игроки с многолетним опытом умудряются выбрасывать каждый раз на ребро. Поэтому сражение между искушенными соперниками неинтересно. Игра может вестись на деньги, вещи, продукты питания, щелчки. Обычно в игре участвуют двое, но бывает, что к 'тюремному козлу' подключается вся камера. Он удобен тем, что требует нехитрого инструмента, такого как спичечный коробок. Хитрый шофер Камерная игра, в которой новичку завязывают глаза и заставляют на стуле имитировать действия водителя в определенных ситуациях. Скажем, кто-то кричит: 'Красный свет!' , и 'шофер' обязан нажать ногой 'тормозную педаль'. В процессе игры ему объявляют дорожные знаки, моделируют различные транспортные ситуации, предлагают поломку автомобиля. Звучат окрики: 'Поворот направо', 'Въезд запрещен', 'Обгон запрещен', 'Старушка на дороге' и тому подобное. На команду 'Легавый светофор' подопытный зек должен приложить ладонь к виску, мило улыбнуться и сделать неприличный жест. Если 'хитрый шофер' допускает промашку, внимательная братва опрокидывает его в 'кювет', скажем, в таз с водой. Шмен (шмевдэмэ) Игра на деньги по сумме цифровых значений на денежных купюрах. Игроки договариваются, какая цифровая комбинация считается выигрышной: по общей сумме цифр, по числу четных или нечетных, по разнице чисел и тому подобное. Как правило, победитель забирает купюру проигравшего. 'Двенадцать бумажек' Лагерная игра, распространенная в ВТК. В эту игру вовлекают неопытного новичка, фамилию которого пишут на двенадцати бумажках. На первой пишется, где спрятана вторая, на второй - третья и т.д. Человек, чья фамилия написана на бумажке, становится 'слугой' нашедшего, то есть выполняет его желания. Способы игры разные, принцип - один: сохраняется жесткая последовательность, при которой цепь бумажек приводит к заранее определенной жертве. 'Белая береза' Это не столько игра, сколько игорная ставка. До недавнего времени в зонах пользовались успехом карточные игры, где проигравший выполнял желание победителя. Схожая ставка наблюдалась и при игре в домино 'Двадцать четыре удовольствия'. При ней проигравший также обязан выполнить любое желание выигравшего. Скажем, весь день он должен был отвечать на любой вопрос словами: 'Крякни в тину'. Особый конфуз при этом возникал, когда собеседником проигравшего зека становился кто-нибудь из сотрудников тюрьмы или лагеря. Вот живой пример, который произошел на Свердловской пересылке и лег в мемуары бывшего рецидивиста: 'Я сидел в тесной потнючей камере и ждал вызова на этап. Вчера я проигрался и сегодня с раннего утра начал отдавать долг. Это были не деньги или казенные шмотки. Это были слова 'скворцы прилетели'. Несмотря на всю безобидность фразы, вся камера целое утро потешалась, задавая глупые вопросы. И на каждый я громко гундосил: 'Скворцы прилетели'. Через час эта потеха всем надоела, и меня больше не трогали. И надо же было этому случиться: именно сегодня и именно меня вызвали на этап. Я этого ждал и больше всего боялся. Когда мы садились играть, то условились, чтобы фраза, за которую сразу же можно схлопотать по морде, на кон не ставилась. 'Скворцы' - далеко не самое худшее. Бывало, что заставляли читать детское стихотворение или пункты Устава ВЛКСМ, принесенного из библиотеки для изготовления сигарет. В дверях показался прапорщик и назвал мою фамилию. Это не было вопросом, и я молча подошел к дверям. 'Вертух' спросил: 'Шмотки собрал?' 'Скворцы прилетели' - с готовностью выпалил я. Я не видел братву, но чувствовал, что она давилась со смеху. Прапорщик тупо поглядел на меня и наконец выжал: 'Что?' Запахло дерьмом. Скворцы, говорю, прилетели. Его глаза сузились, губы побелели и вытянулись в нитку. Казалось, еще миг - и он бросится на меня. Но вместо этого контролер сухо поинтересовался: 'Какие скворцы?' Черт бы побрал этих скворцов. Проклиная свою долю и слыша, как закатываются сокамерники, я повторил фразу. Прапорщик был новеньким. Те, кто годами ходят по тюрьмам (мы - сидим, они ходят), знают, что выкидываются штуки и похлеще. Скажем, плюнуть в рожу дежурному офицеру. Подобные ставки среди братвы не катят, но их могут просто спровоцировать для какого-то азартного рогомета. При мне был такой случай. Бедолаге разнесли витрину так, что неделю шапка не налазила. Он похлопал офицера по фуражке и сказал: 'Ну что, мент, службу дрочишь?' Дежурный поправил фуражку и приказал двум инспекторам завести зека в карцер для беседы. 'Скворцы прилетели' - повторил я. На помощь растерянному прапору подоспел конвоир, здоровенный рыжий детина. Он врезал мне между лопаток так, что я полетел в коридор. 'Воруши копытами, гнида!' - прорычал он. И хотя хохочущая от души камера осталась позади, я продолжал повторять: 'Скворцы прилетели'. Я даже не думал жульничать: это могло бы плохо кончиться. Поэтому я честно отрабатывал свой долг и в этапном строю, и в карцере, куда меня таки запихнули. Игра есть игра'. Иногда проигравший орет глупость с верхнего яруса. Или всю ночь спит на полу. Тюремная фантазия не знает границ. Один картежник доигрался до того, что в разгар трудового дня, ровно в полдень, как и требовал того победитель, вдруг вышел в центр заводского цеха и начал читать стихи: Я маленькая девочка, Я в школу не хожу. Я Ленина не видела, Но я его люблю. После короткой паузы четверостишие повторилось. Ровно десять минут. Мастер подошел к 'девочке', обложил его со всех сторон матом и вновь направил к токарному станку. Обрабатывая деталь, заключенный продолжал твердить о своей любви к Ленину. Безнаказанно эта шалость не прошла: десять минут - это все-таки десять минут. Дело могло бы закончиться тривиальным штрафом, но на дворе стоял 76-й год, и дедушка Ленин еще был в почете. Вместе с кожей сдирались политические татуировки и пресекались любые словестные поползновения в адрес вождей гегемона. Мастер побежал за подмогой. Чтеца-декламатора показали врачу. К тому времени зек уже закончил монотонно твердить свое и молчал, как рыба. Врач даже не стал его осматривать. Услышав, что заключенный психически здоров, 'вертухаи' бодро поволокли его в ШИЗО. И хотя тот во все горло сознавался, что просто отдал карточный долг, попариться в изоляторе зеку пришлось. На том и разошлись. В 30-е годы в Соловецких лагерях была в ходу ставка '100 тараканов' (1000 тараканов или что-то в этом роде): проигравшего обязывали отловить сотню барачных насекомых и предъявить их 'счетной комиссии'. Зек мог неделю ползать по бараку с банкой в руках, охотясь на тараканов. Игра имела и санитарный успех. Иногда охота за тараканами затягивалась на месяц. В зависимости от количества насекомых. Вместо тараканов могли фигурировать пауки или крысы. Тюремные правила запрещают загадывать желания, которые позорят честь арестанта или же несут угрозу его жизни. Был случай, когда трое зеков предложили проигравшему поцеловать петуха. Должник спокойно послал их на три буквы. 'Ты что же, падла, платить не будешь? - оскалился один из зеков и угрожающе двинулся вперед. - Целуй гребня. Иначе опустим прямо здесь!' Неудачливый игрок двинул зека кулаком между глаз. Бойцов разняли и через 'коней' обратились за советом к авторитету. Вскоре деды правильной хаты передали маляву, в которой советовали разобраться с теми, кто придумал такое позорное задание. Бывали случаи, когда проигрывали самих себя. Проигравший становился на день, неделю или месяц (а случалось, что и навсегда) рабом победителя. Академик Дмитрий Лихачев, отбывающий наказание в соловецких ротах, вспоминал: 'Лор, 'боярующий' (ухаживающий, уговаривающий) шпаненка, специально завлекает в игру и выигрывает у него 'последнее'. Такой, проигравший себя в карты, допускает в отношении себя различные, самые дикие извращения. Проигранный таким образом попадает в положение полной отчужденности - он не имеет права ни с кем разговаривать, прикасаться к посуде и тому подобное. В старое время обычными были случаи проигрыша 'марух' (любовниц). Сейчас это уже постепенно выводится. Проигрыши самих себя или вообще 'последнего' чаще всего происходят из так называемой 'амбиции'. Если 'схлестнутся' двое, имеющих друг на друга злобу, или если играющие почему-то считают для себя позором проиграть, игра может зайти очень далеко. Проигрывают золотые зубы, которые после игры выдираются клещами или выбиваются молотком. Проигрывают пальцы, играют на ухо и т.п. Происходят своеобразные картежные дуэли. Мстящий старается заставить своего партнера 'влезть на рогатину', то есть заставить его проиграть что-нибудь такое, что он не сможет выплатить, или причинить ему существенный ущерб. Но такая игра, хотя и считается вполне 'законной', однако может остаться небезнаказанной. Часто случается, что кто-нибудь из присутствующих мстит, но мстит также законно - картами. Бывает, что проигравший кричит в окно или трубу в течение 5-10 минут: 'Я дурак, я дурак.' Отсюда и выражение: 'проиграться в трубу'. Очень часты игры 'на песню, на сказку', но играют на эти веши, конечно, только с теми, кто действительно мастерски поет или рассказывает. Какой-нибудь певец поет до тех пор, пока 'фарт' не поворачивается в его сторону, и поет старательно, потому что в этом его хлеб. Выдумки в этом роде неисчерпаемы. Впрочем, такие вещи на Соловках не процветают - здесь игра носит гораздо более 'деловой' характер'. Игра на человеческую жизнь называется 'три звездочки' или 'три косточки': смотря на чью жизнь идет игра - свою или чужую. Очень часто блатной мир играл на жизнь 'четвертого' ('пятого', 'шестого' и т.д.). Проигравшему поручают убить человека, которого укажут победители. Это может быть стукач, надзиратель или проштрафившийся зек. Чаще всего игра на жизнь пятого идет на свободе. Тогда круг потенциальных жертв значительно расширяется. Трупом может стать даже случайный прохожий. Зеки могли выбрать жертву, полагаясь на случай. Могут заказать смерть того, кто первым выбросит окурок в ту урну, кто купит в киоске те папиросы, кто первым выйдет из трамвая. Когда-то очень популярной была метка скамеек в скверах. На ней мелом рисовался крест, и кто на него сядет, тот должен умереть. Разумеется, уголовный розыск мучился в догадках о мотивах насильственной кончины. Метка лавок стала настолько популярной, что просочилась в народные массы. В 50-60 годах мирные граждане шарахались от крестов, как черт от ладана. А рецидивисты тем временем опять трудилась за карточным столом. В пятидесятых годах 'пятым' стал даже Марк Бернес. Судя по всему, за то, что сыграл ссученного вора в новом фильме. Тогда МВД прессовало воровскую масть по высшему разряду, и советский послевоенный кинематограф не мог остаться в стороне от этого процесса. Выполнить волю братвы поручили рецидивисту по кличке Бурлак. В тот вечер он остался без копейки и в порыве азарта поставил на кон 'жизнь пятого'. Бурлак проиграл кон. Дальнейшую судьбу киллера и его провал я описал в книге 'Антология заказного убийства'. В сегодняшних тюрьмах и колониях карточные игры преследуют скорее меркантильные цели, чем развлекательные. Утрачивает былую силу и чувство блатной мести. Меняется мир - меняется жизнь. Меняется жизнь - изменяются ставки. Боковой ветер Шулерские приемы родились вместе с игральными каргами. Совершенствовать 'боковой ветер' (именно так называют шулерские манипуляции) очень сложно, изобрести новые приемы - практически невозможно. В арсенале карточных мошенников превалируют классические методы, которые сохранили свою актуальность и на сегодняшний день. Многие приемы, популярные, скажем, в начале века, ныне устарели. На смену им пришли технические ухищрения, где все чаще и чаще фигурирует электроника: в игорных домах под зеленое сукно закладываются сканеры, в стенах монтируются видеосистемы, даже в самих картах уже наблюдались металлические вкрапления, на которые реагировал сверхчувствительный прибор в часах шулера. Но классика осталась классикой. Она незаменима там, куда доступ техническим наворотам ограничен. Одним из таких мест попрежнему остаются тюрьмы и колонии. Ниже приводятся популярные шулерские приемы и понятия, стареющие, но еще не утратившие своей актуальности. 'Крап' - пометка игральных карт, благодаря которой игрок располагает их в нужном порядке и, зная их значение, составляет при игре нужное для себя сочетание. Дефекты на картах должны быть незаметны для противников. Такая пометка может быть 'на глаз', 'на ощупь'. Игральные карты, продаваемые в магазинах, годятся не для всех игр, в частности, для тех, где нужное расположение карт зависит от растасовки. Поэтому такие карты 'затачиваются', иногда расклеивают, удаляя внутренний слой, и в зависимости от вида игры 'заряжают'. Крупные шулеры подчас берут в магазине несколько колод карт, затачивают их и возвращают продавцу, договорившись с ним о том, что когда они будут покупать карты, продавец подаст им именно эти колоды. Такой прием применяется с целью убеждения противника в том, что игра будет идти без обмана. Сведущие люди поговаривают, что высококлассные шулеры имели 'своих' продавцов практически во всех магазинах, где шла торговля игральными картами. Но эта механика уже отошла в прошлое: сегодня карточные колоды можно встретить на каждом шагу. Ими торгуют в киосках, магазинах, с лотков и базарных прилавков. Когда шулер имеет дело не с меченой колодой, он попытается ее 'закрапить' во время игры, по мере оборота карт. Скажем, ногтем проведет черточку у края карты. После чего эта карта уже определяется на ощупь. Шулеры, работающие таким способом, постоянно удаляют кожу с кончиков пальцев, повышая таким образом их чувствительность. Внешняя сторона карт, так называемая 'рубашка', состоит из переплета ромбов и множества тонких линий. Это своеобразные 'дактилоскопические' признаки карт: типография не может и не пытается повторить одну и ту же комбинацию линий на двух и более картах. Другими словами, каждая 'рубашка' имеет свой отличительный знак, распознать который и пытается шулер. Он покупает множество колод и формирует из них одну. В новой комбинированной колоде достоинство карт четко разграничивается. Например, 'рубашка' тузов имеет цельные ромбы, десятки - половинчатые, короли - слегка подрезанные и т.д. Часто крапят колоду добавочными линиями. При фабричной печати используются красные и зеленые линии различной толщины. Утолщая ту или иную линию, можно разграничить карты по мастям. Пиковая масть - толстая линия в правом углу, червовая - в левом. Та же ситуация и с зелеными линиями. Еще один из приемов крапления колоды - образование толстой и тонкой точки в белом ромбе, что вырисовывается в правом углу. Большая точка вверху ромба - пики, внизу - трефы, справа - черви, слева - бубны. Ставя маленькую точку возле большой, можно пометить практически все карты - от туза до шестерки (если колода в 32 карты - семерки). 'Держка' - один из технических приемов шулеров: сдача партнеру вместо верхней или нижней карты - другой. Держка может проводиться 'на глаз', 'на щуп', смотря по тому, каким образом помечены карты, а также 'угловою', 'верховою' и 'боковою', в зависимости от места пометки карты, которого касается пальцами шулер, вытаскивая ее из колоды. 'Заправка' - умышленный проигрыш с целью разжигания азарта у 'лоха' при игре в карты, а также незаметная пометка карт. 'Кидать метлу' - шулерский прием, используемый при игре 'третями', когда мечущий карты игрок подбрасывает противнику карты уже отыгранные, чем лишает партнера шансов на выигрыш. 'Коцка' - крапление карт, как правило, четырех тузов и четырех десяток, у которых лицевая сторона шероховата в одном направлении. Все остальные карты с тыльной стороны шероховаты в другом направлении. При тасовке такие карты слипаются, и опытный игрок знает, какая карта у него под рукой; пометка карт с помощью расплавленного парафина, в который опускаются все углы карты. При этом нужные карты имеют больший или меньший угол, что позволяет игроку определять их значение. 'Боковая точка' - способ пометки карт, при котором карты затачиваются сбоку, что позволяет при тасовке располагать их в нужном порядке и манипулировать теми из них, которые выгодны шулеру. 'Братское окошко' - отверстие прямоугольной формы в первом слое игральной карты со вставленными внутрь передвигающимися знаками, с помощью которых можно изменять значение карты в нужном для шулера сочетании. 'Двойниковая точка' - способ пометки, при котором нужные карты с одного из углов осторожно затачиваются на фаску, т.е. Под углом к торцевой части карты, затем по диагонали затачиваются, но уже с другой стороны. Если такие карты сложить друг с другом, то они как бы склеиваются, а отточенные под углом торцы образуют острый угол и при тасовке такие карты не разъединяются, что позволяет шулеру манипулировать ими. Иногда такая заточка делается по всей боковой части карты, что позволяет вести растасовку их сбоку, а в первом случае - только с угла. 'Мебель' - сообщник шулера, не умеющий применять шулерские приемы, но принимающий участие в картежной игре, когда мало партнеров. Как правило, он разыгрывает из себя рискованного игрока. Расчет с ним ведется только для вида. В то же время он получает определенный процент с выигранной шулером суммы. 'На глаз' - способ пометки игральной карты, который позволяет игроку определить ее значение по внешнему виду. Наиболее простой пометкой является нарушение глянцевой поверхности карты ластиком. Такие пометки может заметить под определенным углом освещения лишь тот, кто их сделал. 'На щуп' - пометка игральных карт, значение которых определяется на ощупь пальцами игрока. Наиболее простые пометки - наколки, сделанные на уголках карт, но это, как правило, у неопытных игроков. В других случаях применяется 'заточка', иногда углы нужных карт слегка затираются наждачной бумагой. Иногда углы карт расклеивают, между слоями закладывают мельчайшие крупинки стекла, и карту снова склеивают. Крупинка стекла или песчинка могут быть вклеены и в другие места карт. Можно помечать карту маленькой точкой бесцветного клея в определенном месте. В других случаях карту расклеивают и из нее либо удаляют внутренний слой, чтобы она была тоньше, либо внутрь вклеивают бумагу, и карта становится толще. 'Перевод' - шулерский прием при игре в 'очко', заключающийся в том, что, собрав большой банк, шулер дает условный знак своему партнеру идти на всю сумму и сдает ему нужные карты. Это позволяет шулеру оставаться вне подозрения окружающих, хотя в действительности он перевел свой выигрыш партнеру, с которым затем делит его. Иногда таким сообщником может быть и 'мебель'. 'Переворачивать вольт' - шулерский прием, позволяющий вернуть колоду в первоначальное положение. 'Свист' - способ пометки игральной карты, заключающийся в том, что по краю определенных карт (в торцевой части) проводят тупым ножом, отчего края карты почти незаметно выступают и при движении, соприкасаясь с другими картами, издают отличительный звук, что позволяет шулеру определять значение карты и пускать ее в ход для обыгрывания жертвы. 'Семериковая точка' - расположение в колоде семи разных по значению карт, которые 'заточены' и благодаря этому легко вытасовываются. Используя эти карты при игре 'третями', игрок, откладывая их на свою сторону, ловит карту партнера, имея гораздо больший шанс на выигрыш. 'Сигналист' или 'телеграфист' - сообщник шулера, подглядывающий в карты жертвы и сигнализирующий о них условными знаками или фразами. 'Скользок' - шулерский прием, при котором нужное значение карты обозначается дополнительным знаком, приклеивающимся к ней в нужный момент. 'Смена' - незаметная подмена колоды карт другой, в которой часть карт подделана или растасована в нужном для шулера порядке (чаще всего при игре в 'триньку'). Изначально подтасованная колода карт называется 'материал'. С нее шулер начинает сдавать карты на стол. Противникам сдается крупная карта, однако себе и своему партнеру шулер сдаст выигрышную комбинацию, которая часто отличается лишь на одно очко. Начинается азартный торг, в банк бросаются все новые суммы, но итог кона уже определен. Шулер может сдать себе и проигрышную карту. Например, если заметил подозрительность в поведении игроков. Проиграв, он благоразумно выходит из игры, завершая карточную встречу своим поражением. 'Сплавка' - прием, с помощью которого неопытного игрока, имеющего деньги, вовлекают в картежную игру. Опытный шулер 'обыгрывает' всю компанию, в том числе и новичка, а затем под благовидным предлогом УХОДИТ. Оставшиеся для зашифровки своей причастности к проигрышу устраивают обсуждение игры, ищут причины 'провала', а затем покидают проигравшего, пообещав 'расплатиться' с обидчиком. Выигрыш делится между шулером и сообщниками. 'Спуск' - шулерский прием при игре в карты, когда вместо одной подкидываются две карты. 'Стирами' называют игральные карты, как таковые, а также карты со стертыми или дорисованными значениями. Ими шулеры пополняют неполную колоду. 'Съемная галантина' - игральная карта, на которую слегка приклеивается лишний знак. Если игроку необходимо изменить значение карты, он незаметным движением снимает этот знак и получает комбинацию карт в свою пользу. Шулерский прием, с помощью которого колода карт разделяется в нужном для игрока порядке, называется 'Тевде'. Например, в одну часть откладываются карты на 'Т' (туз, тройка), в другую на 'Д' (девятка, десятка, дама). Можно разделить на четные и нечетные или в ином порядке, имеющем закономерность, что позволяет шулеру манипулировать картами. 'Скользкие карты'. Колоду кладут на некоторое время в сырое место, чтобы гуммиарабик, входящий в фабричную краску, размягчился и стал липким. Сдавая карты, шулер крепко прижимает большим пальцем левой руки колоду. Простые карты (от шестерки до десятки) скользят быстрее, картинки с большей площадью закраски - медленнее. Для усиления скользящего эффекта шулер иногда намазывает картинки легким слоем мыла, остальные карты размельченной канифолью. Самый популярный шулерский прием - фальшивый съем колоды. Колоду держат в левой руке и разделяют ее на две равные части. Затем кладут правую руку на колоду, зажимая нижнюю кучку карт между большим и средним пальцами правой руки. Теперь верхняя кучка будет находиться между мизинцем, указательным и средним пальцами левой руки. Продолжая держать нижнюю кучку правой рукой, не сжимая ею верхней кучки, стараются левой рукой быстро и незаметно продвинуть верхнюю кучку вниз. После съемки кучки могут и должны иметь различные положения в зависимости от дальнейшей цели. Они могут быть скрещены вместе или же наискось, разделены по одной в каждой руке или разделены указательным пальцем правой руки и находиться в одной руке. Две кучки карт могут быть соединены в левой руке так, чтобы фигуры нижней кучки были обращены к фигурам верхней. В этом случае предполагается, что одна кучка закрыта другой, и они находятся в левой руке шулера. Прием фальшивой съемки карт одной рукой - это один из сложных приемов, которым владеют картежные шулеры. Колоду карт необходимо держать в левой руке и разделить ее на две кучки, сжав верхнюю часть между сгибом большого пальца и основанием указательного пальца, а нижнюю - между этой же частью ладони и первыми суставами среднего и безымянного пальцев. Потом указательным пальцем и мизинцем с одной, средним и безымянным пальцами с другой стороны зажимается нижняя часть колоды. Продолжая держать большой палец в том же положении, разгибают остальные пальцы и приводят нижнюю кучку карт в особое положение. В этом положении карты нижней кучки перевернуты, то есть обращены фигурами вверх: но они всетаки остаются между указательным пальцем и мизинцем, с одной стороны, и между средним и безымянным - с другой. Далее большой палец немного отгибается, и опускается верхняя кучка, придержанная указательным пальцем и мизинцем, и в это же время надвигается на большой палец нижняя кучка карт. В этом положении нижняя кучка перешла наверх, и фигуры карт в обеих руках обращены вниз. Затем большой палец вынимается из промежутка между двумя кучками, он положен сверху карт, отодвинув обе кучки к основанию большого пальца так, чтобы они ровно закрывали одна другую и составляли как бы одно целое, то есть одну кучку. В указанном положении обе кучки еще отделены указательным пальцем и мизинцем. Теперь же остается лишь разогнуть эти пальцы и быстро вынуть их, чтобы все карты соединились в одну кучку. У группы шулеров существует своя система сигнализации, так называемые 'маяки'. Вот некоторые из них. Поглаживание подбородка означает 'Подойди ко мне'. Когда прикладываются пальцы рук ко лбу или плечу, следует быть осторожным: где-то рядом находится милиция. Знаком опасности считается и жест, имитирующий стряхивание с груди крошек или соринки. Дважды отщелкнув с лацкана пиджака невидимую пыль, сообщник шулера предупреждает: 'Будь внимателен'. Если шулер быстро сжал и разжал кулак, это значит, что он успел 'зарядить' (подтасовать) колоду карт. Его партнер теперь может уверенно повышать ставки. Неразжатый кулак говорит: 'Крой всеми деньгами'. Кроме условных жестов шулеры нередко используют зашифрованные фразы, шутки, прибаутки - внешне безобидные, но имеющие особый смысл. Например, задумчивые изречения 'Такой раздачей сыт не будешь', 'На валет и зверь бежит', 'А мы вас дамочкой' и тому подобное могут означать все что угодно. Как уже говорилось, шулерские приемы и традиции уходят в далекое прошлое. Они наблюдались и на каторге, и в арестантских ротах, и в исправительных домах. Способы обмана были примитивны (если сравнивать их с нынешними). Скажем, шулер тасовал колоду, но не по-фраерски (складыванием широких боков), а складыванием концов в концы. Обычно во время тасовки тайком изучалось и расположение карт в колоде. Опытный игрок обязательно анализирует психологию соперника и подтасовывает нужные карты 'на низок' или на верх колоды, в зависимости от того, как обычно снимал партнер. В свою очередь и партнер принимал оборонительные меры. Он старался выбрать карту, предварительно гадая по своей колоде. Впрочем, это, конечно, не обязательно. Выбрав карту, играющий подрезал ею стасованную колоду. Затем следовал традиционный вопрос: 'Стос готов?' Если партнер замечал, что подрезкой сбита его подтасованная колода и опрокинуты его расчеты, он имел право отказаться. Такая подтасовка, если ее не замечали, вполне позволялась - недозволительна только метка карт. Во избежание этого 'свои' карты всегда при сдаче вытаскивали снизу колоды. Существовал целый ряд способов обыгрывать противника в стос. Фраера называли их шулерскими, а 'свои' просто 'шансами'. При одном из наиболее распространенных шансов, так называемом 'баламуте', карты располагались в нужном порядке. Тасовка производилась таким образом, что те Карты, которые в нее всовывались, - из нее же и вынимались, а потом ставились на прежнее место. Получалось впечатление настоящей тасовки, а в конечном результате колода оставалась нетронутой. В некоторых случаях для той же цели делался так называемый 'клин' - те карты, которые при подобной тасовке должны оставаться нетронутыми, слегка подрезались с угла вдоль карты так, что карта становилась немного уже. При тасовке вытаскивались только те карты, которые не подрезаны. Почти то же, что и 'баламут', представлял из себя так называемый 'пятерик'. Но он был сложнее и служил для тех, кого нельзя было взять на 'баламут'. Вместо клина часто делался так называемый 'запус'. Колода подбиралась в нужном порядке и потом делилась пополам - в одну часть собирали все нечетные карты, а в другую - четные. Четные карты слегка подтачивались с концов стеклом или бритвой. При тасовке следовало захватить ровно половину (16 карт) и вкладывать их так, чтобы каждая карта попадала через одну на свое место. В следующий раз бралась опять половина и опять всовывалась через одну. При следующей перекладке карты снова попадали на свои места. Такая тасовка требовала большой сноровки. Она шла очень быстро и давала полную иллюзию настоящей. Когда партнер снимал колоду, что могло спутать игру, одна из половинок слегка сгибалась в руке, а потом колода еще раз незаметно перекладывалась на старое место. При игре в 'стос' чрезвычайно важно знать, какая карта падает 'в лоб' (первая), и правильно выбрать ее при подрезке. Для этой цели существует целый ряд способов. Например; из колоды выбираются все валеты и слегка сгибаются с углов. При подрезке стараются попасть под карту, на которой лежит валет. Теперь валет угадан. Если колода новая, рубашку карты натирают воском до блеска и при подрезке, когда колода снимается, на рубашке получается смутное отражение нижней карты, которая должна идти 'в лоб'. В некоторых случаях на части карт - предположим, на всех 'фигурах' - с краю делаются легкие надрезы или так называемый 'ерш' (слегка зазубренные края карты натираются воском), который легко нащупать рукой подрезывающему (при подрезке карту следует держать несколько косо и 'щупать' края верхней карты). Играющий приблизительно ориентировался в том, какая карта упадет 'в лоб'. В самодельных картах возможно 'насыпное очко'. В обычной семерке место, в котором в восьмерке должно быть очко, натиралось сальной свечкой и из него переводилось через трафаретку очко из сажи жженого белого хлеба. Получалась обычная восьмерка. Если необходимо сделать семерку, очко быстро стиралось. Однако клееное очко и 'галантину' шулеры применяли редко, ибо эти приемы были слишком известны. Многие шулеры имели свои личные наработки и производственные секреты, которыми поделиться не спешили. Партнер, заметив, что его 'берут даром', имел право в любое время остановить игру: 'Твой номер старый'. В этом случае он должен был указать способ, каким его обыгрывали. Если он указывал его правильно, то выигрыш полностью оставался за ним. Прописка Прописка в нынешнем ее понимании - издевательская проверка новичка, который впервые попал в места лишения свободы. Она вошла в моду в 30-е годы и была далека от истязаний. Классическая тюремная прописка - своеобразный экзамен для новобранца. Она знает множество примеров и хитрых уловок, которым подвергался испытуемый. Скажем, тюремная этика не позволяла зекам допытываться у новичка, кто он, когда и за что попал в камеру. Не поощрялось и любопытство по поводу числа ходок. Но для проверки его лагерного опыта братва затевала развлечение. Как правило, прописка начинается с вопросов. Едва зек-новичок переступал порог, оказываясь один на один с абсолютно чужим миром, как к нему подходил какой-то шустрый малый и участливо спрашивал: - Мать продашь или в задницу дашь? Столь странное знакомство имеет множество разновидностей: 'Тебе привет от Прасковьи Федоровны передали?' , 'Что будешь кушать - мыло со стола или хлеб с параши?' От того, какой будет ответ, зависела и судьба зека. Правильный ответ отрицает любой выбор или же показывает ознакомленность с подобными традициями: 'Мать не продается, жопа не дается'. 'Ссу стоя, сру сидя' ('Прасковья Федоровна' на воровском жаргоне тюремная параша), 'Стол не мыльница, параша не хлебница'. Таких характерных вопросов масса. Но это только словесный экзамен. Гораздо хуже для новичка, если с ним начинают производить подозрительные манипуляции. Например, ему подавали нитку: 'Перевяжи яйца и прыгни с верхних нар'. Зек должен был снять штаны, обмотать ниткой мошонку, вскарабкаться на верхний ярус, закрепить конец нитки и сигануть вниз. Опытный арестант без боязни и стеснения проделывал эту хитрую процедуру: нитка обязательно должна была порваться. Новоприбывшему зеку могли приказать повторить 'подвиг Гастелло' с третьего яруса. Опытный зек прыгал вниз головой и падал на руки братвы. Новичок робко отнекивался и в конце концов оказывался избитым. Тюремный закон запрещал травмы при прописке. Но это было до недавнего времени. Неписаные блатные традиции еще сохранились в 'черных' (воровских) зонах. Однако в 'красных' зонах и камерах, где власть держат фраера (бандиты, убийцы, вымогатели и др.), прописка уже давно стала не столько экзаменом, сколько развлечением. Издевательство над зеком встречается там. Где нет жестких тюремных обычаев. Три товарища Игра, в которой новичку предлагают выдергивать одну из трех спичек, зажатых в ладони. Если он вытянул самую короткую, то он с завязанными глазами должен угадывать, кто наносит ему удары. В большинстве случаев 'спичечный шулер' изначально обрекает игрока на поражение. Все спички оказываются короткими. Вот один из фрагментов игры в следственном изоляторе. К новоприбывшему зеку, с опаской взирающему на всех и вся, подходят два человека: - Не грусти, земеля. Давай сыграем. - Я не хочу играть. - И я не хочу, и он не хочет. Тебя нужно прописать. И начинается сцена традиционного игрового истязания. Угадать ударившего зека невозможно, так как опытные зеки имеют договор между собой. Новичка колотят с каждым разом все сильней. В правильных хатах эта игра не популярна, так как почти обязательно подразумевает жестокость. В беспредельной камере - другое дело. По тюремным правилам в 'три товарища' сражаются до первой крови, но в пылу азарта очень легко перейти дозволенную черту. Под конец игры новичка могут ударить по гениталиям или в глаза. Все зависит от настроя 'экзаменаторов'. Случалось, что после такой прописки начинающий зек поступал в санчасть. Проверка зрения Камерная игра, распространенная среди несовершеннолетних. Новичку предлагают закутать голову в пиджак и через рукав угадывать различные предметы. Зек послушно набрасывает пиджак, один из 'окулистов' услужливо поддерживает рукав, чтобы испытуемый мог наблюдать через узкое отверстие за предметами, которые поочередно подносятся к рукаву. Из пиджака доносится глухое: 'коробка спичек', 'карандаш', 'дуля' и так далее. В один из моментов, когда новичок немного расслабляется и действительно принимает все происходящее за игру, кто-то наливает в рукав воду. Случается, что перед рукавом снимают штаны и показывают 'пациенту' половой член. Тот правильно называет этот предмет и тут же получает в глаз теплую противную струю. Разновидностью этой игры может быть и такая ситуация, которую называют 'Пропади, копейка'. Трое зеков, среди которых и новичок, растягивают за края пиджак. В середину пиджака бросают монету, и ведущий, играющий роль фокусника, обещает незаметно похитить монету. Кто первый заметит пропажу монеты, тот и выиграл. 'Фокусник' начинает громко бубнить: 'Пропади, копейка. Пропади, копейка.' Новичок во все глаза наблюдает за копейкой, а в это время кто-то из игроков, поддерживая пиджак лишь одной рукой, расстегивает штаны и мочится на новичка. Тот замечает подвох, когда штаны полностью намокли. Он отбрасывает пиджак, но облегченный зек уже успел застегнуть штаны. Камера давится со смеху, а мокрый зек поспешно и с отвращением сдирает с себя штаны. Copyright © 2000-2016 Asteria. Хочется верить, что азартные игры когда-нибудь будут доставлять нам чисто эстетическое удовольствие. Но, увы, пока homo sapiens подвержен азарту, и больший экстаз игрок испытывает, когда он подстегивается выигрышем в денежном эквиваленте. Сотни азартных игр насчитываются в мире, но лишь некоторые из них популярны среди играющих, и еще меньше игр известны людям неискушенным, а еще меньше игр, которые несут в себе интеллектуальный заряд. На этой странице постепенно будут появляться названия игр — максимально все возможные встречающиеся варианты написания. Возможно, чуть позже я не поленюсь написать об этих играх подробнее. Для удобства просмотра под каждым названием резюмирован общий тип азартной игры. В список вошли некоторые неазартные игры, например, коммерческие карточные игры. Хотя, например, покер принята классифицировать и как азартную, и как коммерческую игру. А азо — азартная карточная игра — разновидность игры «три листика». Играется колодой в 28 карт без целой масти. Азо банковская игра с возможностью быстро увеличивать ставки в течение игры. Карточная игра азар или хазард (англ. Hazard) — старинная азартная игра в кости, с двумя костями и сложными правилами. Новичку, который не разобрался в правилах, не удержаться в игре и пяти минут. Для игры в азар нужен специальный стол. Есть две версии происхождения этой игры. Одна из них основана на том, что название игра получила от арабского слова azzar; другая версия основана на том, что игра получила свое название от замка Hazarth, под стенами которого рыцари крестового похода и придумали, чем занять себя в осаде. Достоверно известно, что игра в кости хазард упоминается в 14 веке в рассказах английского поэта Джеффри Чосера (англ. Geoffrey Chaucer). Есть разновидность этой игры — гранд хазард. Считается, что игра хазард стала прародителем игры крэпс (игра в кости против казино). Американский покер — азартная карточная игра — вариант покера, который играется с полной колодой и с джокером. Кости A-5 дро покер (англ. A-5 Draw Poker) или дро-покер от туза до пятерки карточная банковская игра, покер или рулетка с двойным зеро — азартная настольная игра. Главное отличие от европейской рулетки заключается в том, что в американской есть два зеро (0 и 00), дающие преимущество казино почти в два раза нежели в европейской рулетке. Рулетка английская рулетка — это миф. Нет такой рулетки, хотя люди делают запросы в поисковиках в надежде поиграть в такую азартную игру. Играйте в европейскую рулетку. Рулетка Б бадуги (от англ. Badugi) — разновидность покера, где комбинации складываются из четырех карт, а самой сильной рукой является самая слабая по мерках других покеров рука. Игра аналогична по сути покеру лоуболл. Карточная банковская игра, покер блэкджек (англ. Blackjack) или 21 — популярнейшая карточная игра в мире против казино, где игра закручена на сумме очков в 21. Историю свою ведет с 19 века. Есть несколько вариантов блэкджека — классический или базовый, европейский, испанские 21, блэкджек свитч, трехкарточный блэкджек, карибские 21, понтун, блэкджек в открытую, и т.д. Правила одного и того же блэкджека в разных казино могут несколько отличаться (добавляются побочные ставки), особенно это характерно для онлайн-казино разных софтов, но в любом случае, цель игрока в казино на любом блэкджеке — обыграть дилера. Блэкджек относят к адвантивным играм, т.е. К таким играм, где игрок может изменить математическое преимущество в свою сторону, используя определенные стратегии игры. Карточная игра блэкджек в открытую (англ. Double Exposure Blackjack) — одна из многочисленных версий блэкджека. Карточная игра блэкджек свитч (англ. Blackjack Switch) — еще одна версия карточной азартной игры блэкджек. Карточная игра баккара (англ. Baccarat) — старинная карточная игра, появившаяся в средние века. Классическая баккара играется между несколькими игроками. Цель игры — набрать как можно больше очков, используя 2-3 карты. Современные варианты — пунто-банко и мини-баккара — играются против казино. Карточная игра бридж (англ. Bridge) — карточная командная игра, относящаяся более к интеллектуальным играм, нежели к азартным. Вариант игры — спортивный бридж — признан МОК как спортивная игра, в одном ряду с шахматами, го. Коммерческая карточная игра буль (англ. Boule) или рулетка без зеро — азартная настольная игра, бывшая популярной в Европе в 18-19 веках. Отличие от классических вариантов рулетки (европейская, французская, американская) состоит в том, что вместо колеса в игре используется невращающаяся чаща с пронумерованными выемками. Шарик запускается дилером по ободу чаши. В игре буль нет цифры ноль, однако его функцию (дать преимущество казино) выполняет другая цифра. Рулетка бириби (ит. Biribi) — итальянская настольная азартная игра, напоминающая лото. Есть разные варианты игры бириби в Германии, Италии, Франции. Еще одно из ее названий — cavagnole. Лото бинго (англ. Bingo) — лотерея со специальными картами и шарами, одна из самых популярных игр в мире. Есть бинго с 75 шарами (англ. 75-Ball Bingo) и бинго с 90 шарами (англ. 75-Ball Bingo). Правила игры: игроки покупают специальные бинго-карты с уникальным набором номеров; в определенное время происходит розыгрыш номеров (бинго-шары вращаются в лототроне, ведущий вытаскивает шар и объявляет его); игроки отмечают в карте выигравшие номера маркером до тех пор, пока номера не заполнятся в соответствии с установленной в игре фигурой (англ. Pattern); собравший фигуру, выкрикивает «Бинго!». В Интернете для игры в бинго есть специальные бинго-холы (англ. Online Bingo Hall). Лото бассета (ит. Bassetta) или бассет (фр. Bassette) — азартная игра со специальными картами, с большими ставками и выигрышами, была изобретена в Италии в первой половине 15 века. Предполагается, что эта игра появилась тогда, когда под запрет попали азартные игры barbacole и hocca. Знатоки утверждают, что правилами игры бассет схож с игрой фараон. А в некоторых источниках бассета упоминается, как одно из названий карточной игры хокка. Лото бак дайс (англ. Buck Dice) — игра в кости с тремя классическими игральными костями. Цель игры: набрать 15 баллов и выбыть из игры, оставшийся в игре последний игрок — проигравший. Кости барбуди (англ. Barbotte) или барбут (англ. Barbut) — игра в кости, предположительно возникла на Ближнем Востоке. Играется двумя костями. Цель игры: получить в броске комбинации 6-6 или 5-6 или 5-5 или 4-4, выпадение комбинаций 1-1 или 1-2 или 2-2 или 3-3 — проигрыш, другие комбинации — переход хода другому игроку. Игра в кости барбут популярна до сих пор в странах этого региона. Но есть ее приверженцы и в Канаде. Игра простая, но очень увлекательная. Кости банк крэпс (англ. Bank Craps) или банк дайс (англ. Bank Dice) — крэпс для казино, популярная в штате Невада игра в кости. Играется против игрового заведения на специальном столе. Игра также известа как Las Vegas Craps. Кости блеф — один из вариантов игры в кости, похожей на покер. Чаще играется двумя игроками. Каждый игрок использует пять классических игральные кости и специальный стакан. Цель игры: угадать та ли комбинация под стаканом после броска, что заявлена ведущим игроком. По типу игры «верю-не-верю» происходит розыгрыш, только вместо «не верю» произносится «блеф!». Кости больше-меньше — разновидность игры в кости с двумя игральными костями. Игра одна из самых простых, после бросков выигрывает тот, у кого сумма чисел оказалась больше. Кости банк на костях — так же как хай дайс, эта игра на двух игроков, но с тремя костями. Цель игры: отгадать число от 1 до 6, которое выпадет после броска трех костей. Кости бостон — старинная карточная игра, бывшая популярной в России до конца 19 века. Игра бостон появилась в Америке в 18 веке. Фактически, это вист, но с другим названием. Карточная игра безик — старинная карточная французская игра, в России была популярна во второй половине 19 века. Карточная игра брехунские кубики — больше известные как дудо — серия игр в кости Liar’s Dice, где используются пять игральных костей и стакан. Кости белот — популярная старинная карточная игра в Средиземноморских странах в конце 19 и начале 20 веков. Карточная игра банк — старинная карточная азартная игра, популярная во времена Екатерины II. Карточная игра В видеопокер (англ. Video poker) — автомат для игры в покер. Игровой автомат вист — европейская карточная командная игра со взятками, известная с 18 века. Чаще играется вчетвером — пара на пару — с полной колодой карт. Вист предшествовал бриджу и преферансу. Коммерческая карточная игра винт — английская карточная игра, напоминающая вист и преферанс одновременно. В России игра появилась в конце 19 века и именовалась как сибирский вист. Принятно также считать, что винт — русский вист — смесь виста и бриджа. Коммерческая карточная игра виктория — карточная игра, бывшая популярной в начале 20-ого века. Играется с двумя полными колодами. Цель игры — получить 9 очков. Считается, что виктория — это. Карточная игра винегрет или смесь — карточная игра с торгом и комбинациями, распространненная в 18 веке. Была вытеснена в середине 19-ого века покером и другими модными карточными играми. Игралась колодой в 40 карт, без королей, дам, валетов. Карточная игра Г гусарская рулетка — второе название русской рулетки, хотя ничего общего эта экстремальная игра, вернее, пари, с гусарами не имеет. Игра со смертью гранд хазард (англ. Grand Hazard) или гран азар — старинная игра в кости — разновидность игры азар или хазард, первые упоминания о которой в Европе относятся к 14 веку. Игра имеет сложные правила, однако это не помешало ей быть очень популярной в 17-18 веках. Для игры используется специальный стол с разметкой, на которые перед броском игроки выставляют фишки — делают ставки. По принципу игры (пари и ставки перед броском) напоминает рулетку. Кости генерал (исп. Generala) — азартная игра — покер на костях. Вариант игры в кости яхта. Цель игры: получить наибольшее количество очков за 10 раундов, высшая комбинация — Генерал — дает 50 или 60 очков (зависит от вариаций игры). Возможен вариант игры с комбинацией Double Generala — которая дает 100 или 120 очков. Кости горка — модная карточная игра в России во времена царствования Екатерины 2. Играется колодой из 32 карт. Горка — чрезвычайно простая азартная игра, выигрыш в которой в большей степени зависит от риска игрока, нежели от удачной комбинации. Карточная игра гусёк — старинная русская игра в кости. Атрибуты игры: кости, фишки и специальная доска с изображением реки и гусей по обе стороны. Кости Д десятка или — старинная азартная игра в кости, название которой определяет сумма двух костей — 10. Именно вокруг этой цифры и вертятся правила игры, а также варианты названия в разных странах. Домино — карточная игра из категории на скидывание карт. Играется с колодой из 52 карт. Цель игры: избавится от всех карт на руках. Карточная игра домино — настольная игра со специальными костями, которая у многих русских ассоциируется с двориком многоэтажек, где устроившиеся за столом дядьки в майках «забивают козла». Цель игры: выстроить цепь из игральных костей, которые соприкасаются одинаковыми половинками. На костях точки белого и черного цвета. Предполагается что именно китайское домино было прародителем игры домино, появившейся в Италии в 18 веке. Одно из древних китайских домино называется пай гоу, эта игра легла в основу покера пай гоу (смесь покера и домино). Вариантов игры домино существует множество: козел, морской козел, осел, телефон, колбаса, танцующий дракон, летающий бык и другие. Проводятся чемпионаты и по спортивному домино. Кости дро-покер (англ. Draw Poker) или калифорнийский покер — разновидность покера, одна из самых простых игр в покер, а потому предпочтителен для домашней игры, нежели для турниров. Правилами игры в дро-покер установлен раунд замены карт, для того, чтобы собрать лучшую комбинацию в руке. Разновидности дро-покера: • 2-7 Лоуболл (англ. 2-7 Lowball) • A-5 Дро Покер (англ. A-5 Draw Poker) карточная игра, покер дурак — карточная игра, которую вряд ли можно отнести к полноценным азартным играм. Для большинства «дурак» — это первое знакомством в детстве с миром карточных игр. Игра очень простая и потому, вероятно, имеет множество вариантов, основные из которых — подкидной дурак, переводной дурак, японский дурак или пики пиками. Появилась эта игра еще в 19 веке. Карточная игра дудо (исп. Dudo) — пиратская игра в кости, популярная в странах Латинской Америки. У каждого игрока 5 костей. Цель игры: сохранить свои кости. В течение раундов приветствуется блеф. Кости Е ералаш — это не только известный детский тележурнал, но и карточная игра, напоминающая отчасти преферанс. Ералаш — старинная картежная игра для четверых, которая играется колодой из 52 карт. Карточная игра европейская рулетка или рулетка с одним зеро — один из классических вариантов настольной игры рулетка. Рулетка Ё Ж З зафр — вариант названия игры в кости «десятка» на Ближнем Востоке. Прародительницей считается игра талус из Италии. Эта игра в кости появилась до нашей эры. В Европе предпочитают название этой игры как — пассе дис. Зафр популярна до сих пор. Кости золе (лат. Zole) — карточная игра, популярная в Латвии. Карточная игра зимний шмон — азартная карточная игра, вариант игры «три листика». Карточная игра зернь — азартная игра с костями (маленькие черно-белые), которая была популярна в России в 16 и 17 веках. Выигрыш в игре определялся тем, какой стороной (черной или белой) выпадут брошенные кости. Кости И игровой автомат — он же слот, слот-машина — относительно молодая азартная игра, но по популярности в настоящее время находится в числе лидирующих, наряду с покером. Цель игры: поставить ставку, сделать спин (вращение) барабанов и дождаться (не дождаться) выпадения выигрышной комбинации символов. Игровой автомат испанские 21 (англ. Spanish 21) — вариант карточной игры блэкджек. Карточная игра Й йетзи (англ. Yahtzee) — покер на костях — запатентованная в 20 веке американской фирмой Hasbro игра в кости (оригинальное название Yahtzee), содержит комбинации, напоминающие покерные руки, старшая из которых. Цель игры: собрать наибольшее количество очков в течение 13 раундов. Комбинация Yahtzee покажет пять костей с гранями одного достоинства (англ. Five-of-a-kind), это высшая комбинация которая даст 50 очков. Кости К казино-холдем (англ. Casino holdem) — карточная игра в покер (техасский холдем) для казино. Карточная игра клубное экарте — карточная игра с банком и с двумя полными колодами. Цель игры — получить страший козырь. Считается разновидностью карточной игры, хотя счета очков нет. Главное отличие от макао — в клубном экарте есть козыри и раздача карт производится на четыре табло по четыре карты. Карточная игра квинтич — старинная азартная карточная игра, которая была популярна в России при Екатерине II. Карточная игра калифорнийский лоуболл или лоуболл от двойки до семёрки или 2-7 лоуболл (от англ. 2-7 Lowball) — карточная игра в покер, разновидность дро-покера. Особенностью этого покера является то, что выигрывают самые слабые по меркам классического покера комбинации. Наивысшая комбинация в 2-7 лоуболл — это рука с картами от двойки до семерки. Лоуболл — разновидность дро-покера или калифорнийского покера. Карточная банковская игра, покер калифорнийский покер или калифорния — другое название дро-покера. Карточная банковская игра, покер карибский покер — карточная игра, разновидность покера. Карточная игра, покер карибские 21 (англ. Caribbean 21) — вариант карточной игры блэкджек. Карточная игра киберстад (от англ. Cyberstud) — разновидность покера, где игрок играет против дилера. Карточная игра, покер кено — лотерея. Лото кости (англ. Dice) — древнейшая азартная игра с костями (шестигранные кубики с размеченными гранями в виде точек, которые символизируют числа 1-2-3-4-5-6). Цель в разных играх в кости может значительно отличаться. Принцип один — бросить кости. Существует невероятнейшее количество вариантов этой игры в мире. Кости красная собака (англ. Red dog) впервые появилась в США. Это азартная карточная игра с шестью колодами в 52 карты. Карточная игра китайское домино — ряд настольных игр с костяшками. Точки на костях двух цветов — белые и красные. В отличие от западного варианта домино, в китайском домино имеет значение не соответствие половинок игральных костей, а сумма точек. Кости китайский покер — разновидность покера с простыми правилами. На руки игрокам сдается по 13 карт, из которых нужно составить три руки (одну из трех карт и две из пяти карт). Далее карты игроков сравниваются и присваиваются очки за каждую комбинацию, которая оказалась старше, чем у оппонента. Не смотря на то, что это не банковская игра, на турнирах по китайскому покеру каждое очко может иметь свой номинал — денежный эквивалент, что автоматически перевело эту когда-то домашнюю игру в разряд азартных игр. Карточная игра, покер (англ. Craps) — американская версия игры в кости — самая популярная в современном мире игра в кости. Играется во всем мире, но преимущественно в казино США, именно там она и появилась, начав свое триумфальное шествие от Нового Орлеана. Всевозможные разновидности крэпса: приватный, нью-йорксий, банк, бак дайс, блеф, чикаго и др. Цель игры: набрать наибольшее количество очков после броска. Подсчет очков, а также некоторые другие правила, в разных видах крэпса отличаются. Главное отличие игры крэпс от других игр в кости — наличие в крэпсе специального стола и игра против игорного заведения. Кости крэпс — еще одна игра в кости, основанная на сумме набранных очков и отличная от крэпс, который играется в казино на специальном столе. Этот крэпс игрался на улице, бросок костей производился в сторону бордюра. Цель игры: на броске двух костей набрать 7 или 11 очков; сумма 2, 8 или 12 — проигрышная; иная сумма — пойнт. Кости книфель (нем. Kniffel) — немецкий вариант покера на костях. Кости качо (исп. Cacho) или качито (исп. Cachito) — азартная игра в кости, основанная на блефе «верю-не-верю». Также известна под именами дудо или перудо. Считается классической пиратской игрой. Кости корона и якорь — игра в кости. Используются специальные игральные кости с изображением короны, якоря, символами бубны, трефы, пики и черви. Кости копилка или беспроигрышная мушка — вариант старинной карточной игры мушка, бывшей популярной в России в 18 веке. Карточная игра кадрилья — старинная карточная игра коммерческая карточная игра контра — старинная карточная игра времен Екатерины II. Коммерческая карточная игра Л лет ит райд покер (англ. Let it Raid poker) — одна из популярных вариаций покера для казино, т.е. Игрок играет против заведения. Запатентована компанией Shuffle Master. Карточная игра ландскнехт (нем. Landsknecht) — старинная европейская карточная игра, предположительно придуманная в Германии в 13 веке. До сих пор играется в Европейских странах. Минимальное количество колод в игре — две по 52 карты. Карточная игра лгун — азартная игра в кости с элементами покера (есть комбинации созвучные с покерными) и карточной игры верю-не-верю. В игре есть ведущий, который и задает тон игры верю-не-верю. В игре используются 5 костей. Цель игры: угадать, солгал или нет ведущий о том, какая выпала комбинация костей. Кости ломбер — старинная карточная испанская игра, была очень популярна в России во времена правления Екатерины. От называния этой игры произошло наименование игрального карточного стола — ломберный стол. Коммерческая карточная игра лоуболл от двойки до семёрки или 2-7 лоуболл (от англ. 2-7 Lowball) — карточная игра в покер, разновидность дро-покера. Еще одно название 2-7 лоуболл — калифорнийский лоуболл, поскольку это разновидность калифорнийского покера (дро-покера). Особенностью покера 2-7 лоуболл является то, что выигрывают самые слабые по меркам классического покера комбинации. Наивысшая комбинация в 2-7 лоуболл — это рука с картами от двойки до семерки. Отсюда, собственно, и произошло название. Карточная банковская игра, покер М маджонг — китайская популярная азартная игра для четырех игроков, появилась в 19 веке. Цель игры: набрать наибольшее количество очков собрав наивысшую комбинацию из костей. Существует спортивный маджонг. Кости маджонг — пасьянс, который играется костями маджонга. Не азартная игра, распространена в онлайн-играх. Существует всевозможное разнообразие маджонга-онлайн, где классические картинки на костяшках заменяются другими. Кости мавр или 101 — карточная игра относящаяся к играм на скидывание карт. Возможно, эту игру Вы знаете под другим названием: английский дурак, мау-мау, европейский дурак, чешский дурак, пентагон, фараон, венгерский дурак, детский бридж, дворовой. Чаще это игра не на деньги, а на интерес по договоренности. Карточная игра (порт. Macau) — популярная в конце 19 века азартная карточная игра. Играется в 104 карты (две колоды по 52 карты) неограниченным числом игроков, вариация игры — виктория. Карточная игра марьяж — старинная французская карточная коммерческая игра. Играется колодой в 52 карты игроками от 5 до 10 человек. Карточная игра мартинетти или огайо — крэпс — игра в кости на специальном столе (поле с пронумерованными двенадцатью полями) с тремя игральными костями и фишками. Количество играющих не ограничивается. Цель игры: первым продвинуть свою фишку от 1 до 12; фишка может продвигаться только после последовательно выпавших чисел на костях. Чтобы встать на поле 1 на одной из трех костей после броска должна выпасть единица. Если этого не случилось, ход переходит другому игроку. Кости минору — старинная карточная игра с колодой из 52 карт, количество игроков от 6 до 12. Легенда об этой игре гласит, что название свое она получила от имени боевого коня английского короля Эдуарда VII. Сам ход игры имитирует забег скаковых лошадей, ставки делаются на лошадей, на красное и на черное. Карточная игра морские кости — покер на костях — игра с пятью костями и стаканом, состоящая из 12 раундов. Цель игры: составить выгодную комбинацию, которая даст большее количество очков. Кости мус — популярная карточная испанская игра. Кости мушка — старинная коммерческая карточная игр, была популярна в России в 18 веке. Пришла из Франции. Имеет многочисленные варианты: лентюрлю, мушка-мистигри, памфил, мушка-шутиха, копилка. В игре участвуют 3-7 игроков с колодой от 32 до 52 карт. Кости мушка-лентюрлю — разновидность старинной карточной игры мушки, которая игралась колодой в 52 карты. Карточная игра H наперстки — азартная игра, в которой формально участвуют два человека, но в реальной жизни, против игрока действует не только ведущий и его умелые руки, но и многочисленные помощники. Лохотрон О омбр (исп. Hombre) — старинная испанская карточная игра, предшественница блекджека. Была известна и популярна в Европе в 17 веке. Карточная игра омаха (от англ. Omaha) — второй по полярности в мире вид покера, похожий на техасский холдем, но в формировании выигрышной руки участвует больше карт. Первая раздача — четыре закрытых карты, а не две как в техасском холдеме. Далее в открытую на стол по раундам раздаются еще пять карт. Карточная банковская игра, покер П патинко — игровой автомат, популярный в Японии и представляющий собой смесь слот-машины и пинбола. Игровой автомат пай гоу покер (англ. Pai gow poker) — патентная карточная игра, появившаяся в конце 20 века в США. Это гибрид покера и китайской игры пай гоу. Часто воспринимается как восточная игра из-за его названия и некоторых правил китайского домино пай гоу. Есть еще одна очень популярная восточная игра, напоминающая и покер и домино одновременно — это маджонг. Карточная игра пай гоу (англ. Pai gow) — китайское домино, не азартная игра. Passe dix) — игра с двумя костями и банком. Предположительно, самая древня игра в кости в мире. Популярна до сих пор. Правила игры просты и чрезвычайно захватывающие. В игре может участвовать несколько игроков, количество костей — две. Банк срывает тот, кто выкидывает дубль. У пассе дис существует несколько вариантов названия: десятка, талус, зафр, дайси, берди. Кости памфили — еще одна популярная карточная игра во времена Екатерины II. Коммерческая карточная игра петушиные бои — состязания боевых петухов, в которых ставки делаются на победителя. Состязание преферанс — старинная карточная игра со взятками. Коммерческая карточная игра покер — одна из самых популярных в мире карточных игр, которая не только интересна процессом игры, но и дает неплохие заработки профессиональным игрокам. Покер одновременно и азартная игра и коммерческая игра, где игрок может как проявить свой интеллект, так и положиться на случай. Разновидностей покера очень много, но всех их объединяет одна цель — собрать выигрышную карточную комбинацию, которая будет старше, чем у оппонентов. Покер может быть банковским, где объединяющим будет то, что правилами игры установлены общий банк и наличие торговли в процессе; и тогда игроку важно не только собрать выигрышную комбинацию, но и выдержать успешно торги. Покер может играться против казино или дилера, а может играться против других игроков. Покер может быть сыгран на игровых автоматах — видео-покер, и это уже в чистом виде азартная игра, где от умения игрока уже ничего не зависит. Покер играется на турнирах, как онлайн, так и оффлайн, где призовые фонды могут достигать миллионы долларов. Есть покер, где ведется подсчет очков, и такой покер можно отнести к домашним играм. Вот лишь некоторые виды покера, где игроки играют друг против друга: • техасский холдем (англ. Texas Hold’em) или холдем • омаха (англ. Omaha) • стад (англ. Stud) • разз (англ. Razz) • дро-покер (англ. Draw poker) или калифорнийский покер • лоуболл от двойки до семёрки (англ. 2—7 Lowball) • бадуги (англ. Badugi) • китайский покер • смешанный покер хорсе (англ. H.O.R.S.E.) коммерческая карточная игра, азартная карточная игра покер в кости — многочисленные варианты азартной игры в кости с классическими шестигранными игральными костями и с элементами карточной игры покер. Правилами покера на костях устанавливаются комбинации костей, которые, как правило, носят названия покерных рук. За каждую комбинацию начисляются определенные очки. Цель игры: набрать наибольшее количество очков. Во многих странах также существуют различные варианты покера на костях. Известные мне варианты покера в кости: • йетзи (англ. Yahtzee) в США • яхта (англ. Yaht) • яци (англ. Yatzy) в Скандинавии • Generala в Испании • Dados в Латинской Америке • Jacy-Tacy в Польше • Tali в Англии • Kniffel в Германии кости покер на костях (англ. Poker Dice) — вариант игры в кости, где классические игральные кости заменены на специальные: каждая грань с карточной разметкой (туз, король, дама, валет и т.д.). Кости покер с джокером (англ. Joker poker) — азартная карточная игра — разновидность покера. Играется стандартной 52-карточной колодой плюс джокер. Возможен вариант игры, когда роль джокера выполняет одна из пятидесяти двух карт. Цель игры: собрать более старшую комбинацию, впрочем, как и в любом другом покере. Покер с джокером известен так же как американский покер. Карточная игра понтун (англ. Pontoon) — один из вариантов блэкджека. Карточная игра пьяница — карточная игра, бывшая популярна в СССР. Играется колодой из 36 или 52 карт. Цель игры: собрать всю колоду. Карточная игра пти шво (фр. petits chevaux) — азартная настольная игра, появившаяся в Европе в 18 веке. Игра имитировала скачки на ипподроме: лошадки, закрепленные на спицах вращались по кругу. Делались ставки на лошадок (сначала их было 19, позже 9) и выигрывал тот игрок, чья лошадка останавливалась возле финишного столба после остановки колеса. В чуть измененном виде игра существует до сих пор, она популярна во Франции и Ирландии. Игра-имитатор пишти — карточная командная игра с 52-листовой колодой. Карточная игра подкидной дурак — вариант карточной игры «дурак», играется колодой в 36 карт. В подкидном дураке предпочтение отдается командной игре. Карточная игра перудо (исп. Perudo) или дудо (исп. Dudo) — игра в кости, распространенная в странах Латинской Америки, несет в себе элементы игры «верю-не-верю». Перудо так же известна под именами качо (Cacho), пико (Pico), качито (Cachito). Перудо — одна из классических пиратских игр в кости, основанных на искусстве блефа. Каждый игрок играет своими пятью костями, единица считается джокером (дудо или туз). Цель игры: сохранить свои кости, побеждает сохранивший в конце всех раундов хотя бы одну кость. Кости пико (исп. Pico) — один из вариантов игры в кости перудо. Кости пикет — старинная карточная французская игра, известная уже в конце 14 века. В России пикет была популярна в 18 веке, по словам очевидцев эту игру любила Екатерина II. Коммерческая карточная игра под и над семью — банковская игра в кости с предварительными ставками. Играется с двумя костями против казино со специальным игровым полем, размеченным на три сектора. Эта игра в кости рассматривается как простейший вариант игры гран азар. Кости Р разз (англ. Razz) — еще один вид покера, который считается разновидностью семи карточного стад покера. В покере разз наивысшей считается самая слабая по покерным мерках комбинация. Карточная банковская игра, покер риал тен (англ. Real Ten) — один из вариантов названия игры в кости десятка. Правила те же: выигрывает тот игрок, кто выбросит дубль в двух костях. Roulette) — одна из самых известных азартных настольных игр, ассоциирующихся с казино. Для игры в рулетку требуется специальный игровой стол с крутящимся колесом. В 19 веке рулетка в Европе слыла «королевой казино», сейчас эта азартная игра не популярна. Цель игры: сделать ставки на игровом столе и ожидать выпадения шарика на колесе рулетки. Есть несколько вариантов рулетки, которые в том или ином виде часто встречаются как в наземных казино, так и в онлайн-казино: • европейская рулетка (англ. European Roulette) • француская рулетка (англ. French Roulette) • американская рулетка (англ. American Roulette) • рулетка буль (англ. Boule Roulette) или рулетка без зеро рулетка русская рулетка, или гусарская рулетка, не имеет ничего общего с настольной игрой рулеткой, кроме названия, но, бесспорно, входит в число азартных игр, ставка в которой не деньги, а жизнь. Игра со смертью русский покер — один из вариантов карточной игры покер. Карточная игра робберный бридж — вариант карточной игры бридж для домашней игры, карты со взятками. Карточная игра роли-поли (англ. Roly-Poly) — буквально «фруктовый рулет» — азартная игра, бывшая популярной в 18 веке в Англии. Представляла собой нечто, напоминающее игру рулетку. Рулетка рити-маджонг или ричи-маджонг или риичи-маджонг — японская версия маджонга, популярная в Европе и Японии. В основе лежит китайская игра маджонг с измененными правилами. Кости рамс — старинная карточная игра. Есть ее разновидность — рамс с переговорами. Карточная игра С слот (англ. Slot) — игровой автомат, слот-машина, паб-машина, покер-автомат. Игровой автомат слот-машина, так же встречается в написании как слот, или игровой автомат, или паб-машина (в Англии), или покер-машина (в Австралии). Игровой автомат смешанный покер — разновидность игры в покер, где последовательно играются отдельные виды покера — холдем, омаха, стад, разз и другие. Первые буквы из их названий определяют название смешанного покера, а также определяют очередность игры в соревновании: • H.O.R.S.E. • T.H.O.R.S.E.H.A. Карточная банковская игра, покер стад (англ. Stud) — разновидность покера. Из-за того, что в розыгрыше участвует много карт, стад покер является самым динамичным покером. В свою очередь имеет несколько вариантов: • семи карточный стад (англ. 7 Card Stud) • пяти карточный стад (англ. 5 Card Stud) • разз (англ. Razz) карточная банковская игра, покер сто одно — русское название популярной в России в середине 20 века европейской карточной игры мау-мау. В игре может участвовать как колода из 36 карт, так и больше. Карточная игра спортивный бридж — интеллектуальная командная карточная игра бридж, играется парами на спортивных состязаниях. Безусловно, это не играется на деньги, и отнести ее к азартным играм было сомнительно с моей стороны. Но разве интеллектуальный азарт в команде не в счет? Карточная игра спортивный маджонг — не азартная игра маджонг. Профессиональные соревнования по спортивному маджонгу чрезвычайно популярны в Китае и Японии. В России также есть федерация маджонга, как и в большинстве крупных Европейских странах. Проводятся чемпионаты Европы по маджонгу. Кости спортивное домино — один из вариантов азартной игры домино. Турниры по спортивному домину проводятся и в России. Кости спортлото — государственная лотерея в СССР — вариант азартной игры кено. Лото сик бо (англ. Sic Bo) — разновидность азартной игры в кости, популярна в Юго-Восточной Азии. Стол для сик-бо используется специальный — с разметкой игрового поля, куда предварительно выставляются фишки игроками. Цель игры: угадать номера граней трех костей, которые выпадут после броска. Кости скарни (англ. Scarne) — разновидность игры в кости, придумана американским фокусником Джоном Скарни (англ. John Scarne) в 20 веке, по имени которого и названа. Играется пятью шестигранными специальными костями, две грани из которых содержат надпись Dead, другие — 1, 3, 4, 6. Цель игры: набрать наибольше число очков по специальной системе, где грани с мертвецом очков не давали. Подобную игру описывал еще Эдмонд Хойл, живший в 19 веке, она называлась Drop Dead Dice Game, и игралась обычными костями, где роль мертвеца была зарезервирована за гранями 2 и 5. Принцип игры был тот же — набрать наибольшее количество очков. Есть аналогичная запатентованная игра Dead Man’s Dice, где на двух гранях кости нарисован Веселый Роджер (пиратский символ). Кости свара — карточная игра, разновидность азартной игры «три листика». Карточная игра стуколка — еще одна разновидность карточной игры «три листика», играется колодой в 52 карты. Карточная игра свинья — одна из самых простых игр в кости. В игре используется лишь одна кость. Цель игры: первым набрать 100 очков; единица в броске передает все набранные до этого очки другому игроку. Кости супер фан 21 (англ. Super Fun 21) — вариант карточной игры блэкджек. Карточная игра скат (англ. Super Fun 21) — популярная в Германии с начала 19 века карточная игра для трех игроков со взятками. Используется немецкая колода. Цель игры — набрать очки, в соответствии с правилами. Не азартная карточная игра смесь или винегрет — карточная игра, популярная с 18 века до середины 19. Наличие в игре смесь торгов и определенных комбинаций позволяет считать ее предшественницей карточной игры в покер. Смесь игралась итальянской колодой в 40 карт. Карточная игра Т текила покер — азартная игра с банком — вариант карточной игры покер. Карточная игра, покер туз червей (англ. Ace of hearts) — старинная азартная игра, эдакий гибрид рулетки и карт. Была популярна в Европе в 18-19 веках. Рулетка три листика — карточная банковская игра с увеличением ставок в процессе. Играется колодой в 36 карт. Цель игры: выиграть 2-3 взятки в партии. В игре есть козыри. Карточная игра три семерки (англ. Three Seven), или семерик, или тресет — старинная карточная игра, которая была популярна в России в конце 19 века наравне с преферансом и ералашем. Пришла из Англии. Из-за сложности тресета она достаточно быстро была забыта. Карточная игра тузы (англ. Ace) — популярная в США игра в кости. Атрибуты игры: у каждого игрока по 5 костей и стакан для метания. Цель игры: избавиться от всех своих костей прежде других игроков. Выбрасываемые после бросков единицы (они в игре называются тузами) помещаются в центр стола — они в бросках больше не участвуют, двойки отдаются соседу слева, пятерки отдаются соседу справа. Кости тали (англ. Tali) — покер на костях, разработка проекта GNOME — современная онлайн-версия. Кости тен спот (англ. Ten spot) — игра в кости, вариант игры в десятку или (другое название). Распространена в США. Основана на правилах, когда неограниченное количество игроков бросает две кости. Банк срывает тот игрок, кто выбросит дубль — две кости с одинаковым номиналом. Название игры (буквально «десять пятен») определяет сумма двух костей — 10. Это проигрышная комбинация, когда игрок должен выплатить другим игроками сумму, превышающую его ставку в два раза. Кости трестилло (исп. Trestillo) — старинная карточная игра в Испании, бывшая популярной в европе в 17 веке, предшественница покера. Карточная игра трехкарточный покер карточная игра, покер трёхкарточный блэкджек (англ. 3 Card Blackjack) — вариация классического блэкджека. Карточная игра, блэкджек тараканьи бега состязания травля медведя (англ. Bear-baiting) — кровавая спортивная забава с медведем и собаками, популярная в Англии до середины 19 века. Состязания техасский холдем (англ. Texas Hold’em) или холдем — самый популярный в мире вид семикарточного покера. Имеет несколько раундов торговли, закрытыми сдаются две карты каждому игроку, в открытую — пять карт на середину стола. Из семи карт собирается пятикарточная выигрышная покерная комбинация. Карточная банковская игра, покер У уно — запатентованная карточная игра со специальной колодой карт. Права на эту игру принадлежат компании Mattel. Уно очень похожа на карточную игру мау-мау или 101. Карточная игра Ф французская рулетка — классический вариант рулетки с одним зеро. Рулетка фараон (англ. Pharaoh) — азартная карточная банковская игра. История этой игры начинается в конце 17 века во Франции. По сути близка к банку и штоссу. В 18 веке игра фараон была очень популярна в Англии, России, Италии и других странах Европы, наряду с другой карточной игрой — бассета. Иногда можно встретить другое название этой игры — фаро (англ. Faro), которое она получила в 19 веке в Америке, как сокращение слова «фараон». Карточная игра фаро (англ. Faro) — французская карточная игра фараон, получившая в 19 веке в Америке новое имя — фаро или фаробанк. Карточная игра Х холдем (англ. Hold’em) или техасский холдем (англ. Texas Hold’em) — азартная карточная игра — разновидность покера, зародившийся в штате Техас. Холдем покер подразделяется в зависимости от типа ставок на лимитированный, безлимитный и с пот-лимитом. Эти типы игры — банковские, но существует ряд покерных игр казино-холдем покер для игры против казино, взявших за основу техасский холдем. Карточная банковская игра, покер хорс или хорсе покер (от англ. H.O.R.S.E.) — смешанная игра в покер. Своебразное соревнование, где последовательно играются несколько покеров, первые буквы которых и образуют название H.O.R.S.E.: • Holdem — Техасский Холдем • Omaha Hi/Lo — Омаха Хай/Лоу • Razz — Разз • Stud Seven Card — Семи карточный Стад • Eight or Better Stud Seven Card — Семи карточный Стад «Восьмёрки или выше» карточная банковская игра, покер хока (ит. Hoca или Hocca или Hoc) — итальянская азартная игра рулетка, появившаяся еще в 16 веке. Была очень популярна в Европе в 18 веке. Цель игры: угадать в какую из сорока лунок попадет шарик после вращения колеса. Это любимая игра кардинала Мазарини. По одной из версий, хоку могла быть прототипом французской рулетки. Рулетка хай дайс (англ. Hi Dice) — парная игра в кости с двумя классическими игральными костями. Один игрок — банкомет, другой — понтер. Цель игры: выбросить две кости с суммой чисел, больших чем у соперника. Кости Ц Ч чёт-нечет (англ. E.O.) — английская азартная игра рулетка, бывшая популярной в Европе в 18-19 веках. Одна из теорий появления французской рулетки предполагает, что чет-нечет была ее прототипом. Цель игры: угадать в какую ячейку попадет шарик на колесе — четное (Е) или нечетное (О). Рулетка четыре кубика — простая игра в кости с четырьмя костями. Цель игры: выбросить в одном броске шестерку. Кости черва или червы — азартная французская карточная игра, которая первоначально называлась керн, т.е. Сердце, по названию карточной масти. Карточная игра Ш шмен-де-фер или шимми — упрощенный вариант карточной игры баккара. Карточная игра штосс или фараон — старинная карточная банковская игра. Есть у этой игры и другое название «любишь-не любишь». Стала популярной в конце 19 века. Карточная игра Щ Э эскалеро — командная азартная игра в кости — расширенная версия игры «яхта». Цель игры: набрать максимальное количество очко за игру и выиграть минимум в двух играх из трех. Кости экарте (фр. Écarté) — карточная игра, появившаяся во Франции в начале 19 века. Сначала была популярна среди слуг, так как не требовала серьезных размышлений над ходами и могла быть прервана и продолжена в любой момент. В дальнейшем экарте перебралась в салоны аристократии. Существует две ее разновидности — старинный экарте и клубный экарте. Первый вариант играется двумя игроками пикетной колодой в 32 карты. Второй — в 104 карты (двумя полными колодами) играется двумя и более игроками и считается разновидностью карточной игры макао. Карточная игра эльферн — карточная игра с колодой в 32 карты. Играется двумя игроками, цель которых собрать большее количество фигур. Игра со взятками. Туз, король, дама, валет, десятка — онеры. Эльферн имеет разновидности: козырной эльферн и одиннадцать. Карточная игра Ю Я японский маджонг или рити-маджонг или рити-маджонг — популярная версия китайского маджонга, популярная в Европе и Японии. В основе лежит китайская игра маджонг с измененными правилами. Кости яхта (англ. Yaht) — популярный покер на костях — азартная игра в кости. Играется в 12 туров. Требуется игральный стакан и 5 костей. Цель игры: получить наибольшее количество очков за 12 туров. В мире существует несколько аналогов этой игры: Generala или Dados в Испании и Латинской Америке, Jacy-Tacy в Польше, poker dice в Англии, Yatzy в Скандинавии. Игра в кости яхта также предшественник покера на костях Yahtzee, запатентованной в США. Кости яци (англ. Yatzy) — один из вариантов покера на костях. Кости Азартные игры с цифрами в названии 10 или десятка — одно из названий старинной игры в кости, которая была в ходу у римских легионеров. На итальянском десять — talpus или в транскрипции для русского уха — талус (еще одно название игры). В России употребляют название десятка, во Франции —. В броске задействованы две кости. Цель игры: получить дубль, который срывает банк. Сумма меньше 10 — ставка уходит в банк, сумма равно или больше 10 — игрок выплачивает соперникам двойную ставку. Кости 11 или одиннадцать — разновидность карточной игры эльферн. Карточная игра 2-7 лоуболл (от англ. 2-7 Lowball) или лоуболл от двойки до семёрки — карточная игра в покер, разновидность дро-покера. Еще одно название 2-7 лоуболл — калифорнийский лоуболл. Особенностью этого покера является то, что выигрывают самые слабые по меркам классического покера комбинации. Наивысшая комбинация в 2-7 лоуболл — это рука с картами от двойки до семерки. Отсюда, собственно, и произошло название. Карточная банковская игра, покер 21 или очко — другое название блэкджека. Карточная игра 101 — карточная игра или одно из названий карточных игр мавр, чешский дурак, мау-мау. Существуют несколько вариантов этой игры (фараон, пентагон, английский дурак), которые от игры 101 отличаются лишь незначительно. Карточная игра 4-5-6 (англ. Four-Five-Six или 4, 5, 6 Dice Game) или «смотри вниз» (англ. See Low) — популярная в Северной Америке (Аляска, Канада и Север США) игра в кости. Играется с тремя костями и со специальным стаканом. Цель игры: в серии бросков получить комбинацию 4-5-6 или набрать очки, комбинация 1-2-3 — проигрышная. Кости 1000 или тысяча — карточная игра с прикупом и подсчетом очков. В игре есть сдающий игрок, который сидит на прикупе и в игре не задействован. Цель игры: получить 1000 очков. Коммерческая карточная игра 1000 или тысяча — версия игры в кости, основанная на подсчете очков после бросков. Аналог карточной игры «тысяча», но в игре задействованы не карты, а пять классических игральных костей. Цель игры: пройти все «бочки» (этапы) и набрать 1000 очков. Кости 13 или игра в 13 — азартная игра в две кости. Основана на подсчете очков в пяти бросках для каждого игрока в круге. За 13 очков дается 1 балл. Цель игры: получить наибольшее количество очков кратных 13 или 10 баллов. Кости — простая игра в кости с четырьмя костями. Цель игры: выбросить в одном броске шестерку. Выбросил 6 — выиграл, нет — проиграл.
0 Comments
Тысяча 3.0d Тысяча 3.0d – бесплатная программа для игры в тысячу с уровнем искусственного интеллекта выше среднего. Функции: • игра против компьютерных оппонентов, по локальной сети или через Интернет (поддерживаются 2 типа протоколов: TCP/IP и NetBios) • около 100 настроек различных модификаций • игра втроем или вчетвером • автоматическое сохранение игры для дальнейшего доигрывания, в том числе при игре по сети • быстрое сворачивание игры по Escape • возможность подключения других языков (кроме русского и английского) Впечатление от данной реализации очень положительное. Приличный интерфейс, удобное управление игрой, приличный AI компьютерных оппонентов, игра по сети – все это не оставит вам шанса удалить игру с компьютера. 1000 - Карточная игра. Жанр: Азартные Рейтинг за неделю: 256. Java игра 1000 - Карточная игра. Описание Старая добрая тысяча - карточная игра, которой все возрасты покорны. Полностью русифицированный интерфейс, инструкции и приятная графика. Развлекись, играя! Преимуществом игры в 1000. Эта карточная игра пользуется огромной популярностью среди людей всех возрастов. Главным достоинством 'Тысячи' является то, что в ней на удивление гармонично сочетается строгая логика с нешуточным азартом. Кто-то считает это развлечение опасным и азартным, а кто-то причисляет наравне с шахматами к интеллектуальному спорту. Мы не будем вставать между непримиримо спорящими сторонами и лишь скажем, что, на наш взгляд, нет ничего приятнее, чем перекинуться в дурачка в дружеском кругу! Бесплатная игра 1000 занимает особое место в пантеоне классических онлайн игр. Она сложнее и интереснее привычных Покера, Дуракаи т.д., а также требует умения высчитывать ценность карт и действовать сообразно. Эта бесплатная онлайн игра придется по вкусу как тем, кто жаждет азарта, так. Этот обряд привлекает деньги и гарантирует выигрыш в любой азартной игре, будь то обычная лотерея или рулетка в казино. Сложите вместе белую и черную нитки длиной от кончиков ваших пальцев до локтя, завяжите на равном расстоянии друг от друга три узла. Какие использовать заговоры магии для удачи в азартных играх. Психологи уже давно бьют тревогу по поводу того, что большая часть нашего общества стала зависимой. Человек нередко зависит от алкоголя, сигарет, наркотиков и куда страшней от азартных игр. К сожалению, азарт настолько. Заговор на удачу в казино или как позвать фортуну на помощь. Заговор на удачу в игре Если вы очень увлечены азартными играми, не представляете своей жизни без эмоций, получаемых от захватывающей игры на деньги, и преображаетесь от выброса адреналина в кровь, то наверняка. Нужно ли проводить заклинание на удачу в азартные игры. Используется магия. Завяжите веревочку с узлами вокруг голени левой ноги и девять раз подряд произнести слова заклинания (произносятся они каждый раз снизу вверх и сверху вниз – начиная с первого слова ВИЛОТ и заканчивая словом ВОСАРИ, а затем в обратном порядке, с ВОСАРИ до ВИЛОТ): «ВИЛОТ ТОПАР КОНОЛ КОСАТ ИТАР КАСКА МОТАС – МОТ КРИНТАНОС ЛОВОТ ТОРРА МОМОЛОТ ТОСАРО ПИТОТ ТОСАРИ КОМПАНОС ВОСАРИ». После этого смело делайте ставки. Применять заговор можно неограниченное количество раз – перед любой азартной игрой. Ангелина, делайте как описано автором. Почему не срабатывают некоторые методы или воздействия. Потому что все происходит в пределах нашей кармы, наших наработок. Если хотите увеличить свой объем вместимости материальных благ, то раздавайте милостыню нуждающимся. Засчитывается полезность пожертвования, а не его размер. К примеру, зачтется пожертвованные 10 рублей нищему, который купил хлеб на эти деньги и не умер с голоду, а пожертвованная 1000 миллионеру не зачтется. Пожертвование подразумевает искреннее желание помочь, без корыстных мыслей). Любишь азарт и приключения? У нас их достаточно! Устрой проверку своей фортуне прямо сейчас! Любишь азарт и приключения? У нас их достаточно! Ставки от одного цента! Фортуна на твоей стороне! А ты везучий? Проверь прямо сейчас! Азартные игры играть бесплатно без регистрации Азартные игры - онлайн. Азартные игры онлайн, бесплатно и без регистрации, от ведущих. Titan Poker играть. Азартные игры для успешных людей. Азартные игры. Flash-игры без скачивания; Азартные игры. Не требующем регистрации. Игровые автоматы - играть онлайн. Азартные игры онлайн; Играть на деньги; Играть бесплатно. Без регистрации и смс в игры. Online казино Игра рулетка онлайн: рулетка казино. Что такое рулетка и как играть в рулетку в онлайн казино вы сможете на нашем портале про казино. Игровые автоматы онлайн в интернет казино В принципе, игровые автоматы игры бесплатно клубнички, об этом было уже сказано в соответствующих разделах выше, однако сейчас хочется дать несколько специфических рекомендаций. А так мобильный интернет будет вам стоить пару рублей за 1 Мб, скачать бесплатно игровые автоматы клубника, что не слишком дорого. В настоящее время не приходится сомневаться в применимости алгоритмов MD5 для обес- печения гарантии честности в онлайн казино, игровые автоматы играть бесплатно гейминатор, прич м использование подобного метода выгодно и удобно как казино, так и пользователю. Вс это, игровые автоматы поиграть бесплатно, несомненно, важно в оффлайне, а также при игре на высоких лимитах, где малейши е ньюансы важны для того, чтобы играть в плюс. При подсчете суммы очков исходят из достоинства карт., автоматы игровые бесплатно играть гараж. Онлайн рулетка, играть в рулетку. Онлайн Рулетка одна из самых популярных игр любого казино. На нашем портале есть: игра рулетка. Официальный сайт игр казино предлагает бесплатно играть в игровые автоматы и аппараты Вулкан без регистрации. Казино Вулкан уже давно является стандартом качества для азартных игровых сайтов. Игроки получают возможность бесплатного участия, без скачивания и регистрации. Появление виртуальных казино стало настоящим подарком для людей, любящих онлайн азартные игры и игровые автоматы - теперь порции адреналина доступны всем. Благодаря сети интернет каждый желающий может в азартные игры онлайн играть бесплатно без регистрации; все, что понадобится. Теперь азартные игры вроде игровых автоматов и слотов можно скачать прямо на смартфон с операционной системой андроид. Любимые игры на телефон это прежде всего удобно. Вот вы например, вы считаете себя активным человеком и любите риск? Постоянно находитесь в движении но это не мешает Вам найти время для любимого хобби? Если Ваш ответ - 'да', азартные игры на андроид подойдут к вашему стилю жизни как нельзя лучше. В любое время и в любом месте можно пораскинуть картишки в покер или испытать удачу в слот автоматах. Такие игры можно скачать бесплатно или за символическую плату на многих сайтах и в том числе на Google App Store. Особенности игр для андроид Android - это самая распространенная операционная система в мире на данный момент, в 86% смартфонов, проданных во втором квартале 2014 года, установлена именно она. Согласно данным из Википедии: 'Первым устройством, работающим под управлением Android, стал разработанный компанией HTC смартфон HTC Dream презентация которого состоялась 23 сентября 2008 года. Вскоре последовали многочисленные заявления других производителей смартфонов о намерении выпустить устройства на базе Android. С выходом Android третьей версии Honeycomb, ориентированной на планшеты, всё больше производителей стали объявлять и о выпуске планшетов на этой платформе. Именно эти устройства первыми получают обновления до новых версий. Кроме смартфонов и планшетов, операционную систему Android устанавливают и на другие устройства. Так, в конце 2009 года появилась в продаже первая фоторамка, работающая на Android.' Бесплатные Азартные андроид игры для телефона либо планшета. Скачать игры азартные на андроид в apk,бесплатно. Скачать бесплатно игры Азартные для Андроид платформ 1.6, 2.1, 2.2, 2.3, 4.0.3. Большое количество. Азартные игры для андроид скачать бесплатно, лучшие бесплатные Азартные игры качать. Для всей семьи. Азартные игры на андроид. Слот-машины «Утиная. Глобальное шествие операционной системы продолжается. Разумеется индустрия игр подтянулась и множество из них создано или адаптировано для данной ОС (некоторые разработанны эксклюзивно для Андроид). В эти игры можно играть на любом из устройств с вышеупомянутой ОС, которые выпускаются множеством компаний в широком ценовом диапазоне - теперь практически каждый может себе позволить смартфон на базе Андроид (в отличии от, например, устройств на базе IOS которые выпускаются только компанией Apple и менее доступны широкому кругу, в том числе из-за довольно высокой стоимости). На вкус и цвет.Android найдёт ответ Азартные игры преследуют ту же цель что и любые другие игры для мобильных устройств - развлечь игрока, отвлечь от мирских забот и заставить мозг поработать в другой плоскости. Карточные игры, на пример покер, развивают логическое мышление и аналитические способности, а вот разнообразные эмуляторы игровых автоматов стимулируют ту самую азартную жилку. В версии Андроид для скачивания (в частности на Google App Store) уже доступны такие игры как: Леди Шарм (Lucky Lady's Charm),Книга Ра (Book of Ra), Повелитель Океана (Lord of the Ocean), Сизлинг Хот (Sizzling Hot, в народе - Компот) и многие другие. Азартные слоты на Андроид, какие выбрать? Перед тем как загружать игру на телефон или планшет, можно ознакомится с ассортиментом на онлайн ресурсе с хорошим реноме, на пример: StarGames или Super Gaminator. Здесь можно погонять слоты как бесплатно так и на деньги. На StarGames беслатная игра осуществляется при помощи виртуальной валюты 'старс'. Они не имеют обменного курса с настоящими деньгами, но их можно приобрести за настоящие деньги в случаи если совсем не везёт даже в бесплатной игре ('старс' начисляются за различные действия, регистрация, заполнение профиля и тому подобное, а также за выигрыш). Также стоит помнить что только для друзей JohnnyBet СтарГеймс предлагает бонус на первый депозит в 100% от вложеной суммы в переделах 200 евро (для всех остальных этот предел равняется 100 евро). Что бы получить бонус достаточно перейти к регистрации по ссылке с сайта JohnnyBet. В казино Super Gaminator играть на пробу можно 'не отходя от кассы' сразу после входа на сайт. Не нужно никакой регистрации. На этих онлайн платформах можно испробовать такие хиты как: «Сизлинг Хот», «Книга Ра», «Леди Шарм», «Повелитель Океана». Если Вы раньше никогда не играли в подобные азартные игры, имеет смыл освоится с ними на большом экране монитора Вашего компьютера, а уж потом переходить к игре на телефоне. Тэги: Азартные игры на андроид скачать бесплатно на телефон, приложения слоты, игровые автоматы, играть, казино, сизлинг хот на андроид, книга ра, леди шарм на андроид, бонус, без депозита. Сонник пастора Лоффа К чему снится Игра, что это означает? Игра - Вообще игра во сне означает рассчитывать на удачу в жизни. Но, как известно, удача обманчива, и вы можете сильно поплатиться за свою самонадеянность и бесшабашность. Если во сне вы играли в карты, то этот сон предвещает вам обман и потери. Чем азартнее игра во сне, тем более опасные события могут произойти в вашей жизни. Игра на каком-либо музыкальном инструменте - этот сон указывает на то, что вы занимаетесь самообманом, или на то, что вас окружают клевета и сплетни. Зачастую такое сновидение толкуется как сон-перевертыш. То есть крупный выигрыш, особенно в азартной игре, может обернуться неприятностями в реальном мире. Сонник имеет на этот счет различные мнения, но точно разъяснить к чему снится такой сон поможет только собственная интуиция. Если вы играете какую-то роль, т. Задействованы в съемках фильма или действии на сцене, то этот сон говорит о вашем лицемерном отношении к чему-то, которое может поставить вас в некрасивое или неловкое положение, так сказано в соннике по поводу этого сна. Психологический сонник К чему снится Игра во сне? Игра - Сон, в котором ты видишь себя героем компьютерной игры, означает: ты стремишься уйти от реальности, которая тебя не устраивает, живешь в мире собственных иллюзий. Увидишь азартную игру - прояви максимум осторожности: ты рискуешь оказаться втянутой в некую сомнительную историю. Игра в шахматы предвещает застой в делах и ухудшение самочувствия. Проиграешь партию игры - берегись происков врагов. Выиграешь - преодолеешь все трудности. Если приснилось, что покупаешь ребенку развивающие игры, значит, ты осознала необходимость получения хорошего образования, однако не исключено, что это произошло поздно Приснились Азартные игры - Наблюдать во сне за игрой в карты (домино), или же самому участвовать в этой азартной игре - к бурной вечеринке. Весенний толкователь снов К чему снится Игра? Азартные игры. Наблюдать за азартными играми - к позору; участвовать в азартных играх - к победе. Лапта - игра во сне в лапту - к воспоминаниям о прежней юности. Лото - эта игра снится к стремительно летящим дням. Чехарда - игра во сне в чехарду - к беззаботности. Осенний толкователь снов К чему снится Игра? Азартные игры - Наблюдать во сне за играющими в карты или же самому активно участвовать в этой игре - к крупному проигрышу в карты. К чему снится Бабки игральные. К пустому развлечению. Лапта - Веселая игра в в лапту - к подъему, воодушевлению. Лото - Игра во сне в лото на мелкие деньги - к крупному бизнесу. Чехарда - Вас покоробит невоспитанность человека, о котором вы всегда думали хорошо. Летний толкователь снов К чему снится Игра? Игра с детьми (дети, ребенок). - Веселая игра со своими детьми во сне - к семейному согласию. Лапта - Видеть во сне, как дети оживленно играют в лапту и при этом очень громко кричат, - к веселой компании. Лото - Игра во сне в лото с родственниками на мелкие деньги - быть их кормильцем на всю жизнь. Чехарда - К радостной, неожиданной встрече с людьми, которые вас любят. Летний толкователь снов К чему снится Игра? Играть чем-либо или же с кем-то во сне - к веселой жизни. Играться во сне с детьми - к обновлению чувств и здоровью вашего организма. Осенний толкователь снов К чему снится Игра? Играть чем-либо во сне - впасть в детство. Видеть во сне, как вы играетесь, - к веселью. Если вам приснилась Игра - то скоро вам предстоит ремонт квартиры. Также: к чему снится цирк, к чему снится веселье, к чему снится шут. Мельникова Если снится Игра к чему это: Если вам приснилось, что вы принимаете участие в какой-то игре с друзьями или детьми - это предвещает вам серьезные изменения в семье и дома, которые напрашиваются уже давно. Сонник домохозяйки К чему снится Игра по соннику: Увиденный во сне Игрок предупреждает, что вам следует беречь свою честь. Проиграть шулеру в игре - вы должны осторожнее относиться к своей репутации и не давать повода для сплетен. Сон, в котором в роли Игрока оказываетесь вы сами, предвещает душевное потрясение и болезнь нервов. Летний толкователь снов К чему снится Игра? Вы узнаете о проделках мужа. Осенний сонник Если снится Игра, к чему это: Вы влипнете в рискованное предприятие в котором вас оставят без средств. Сонник пастора Лоффа К чему снятся Игра во сне? Играть во сне в прятки может в реальной жизни означать погоню за нереальными ценностями, отсутствие видения конкретных целей и невозможность правильно оценить ситуацию. Летний толкователь снов К чему снится Игра? Играть с детьми во сне в прятки - к ностальгии по детству. Осенний толкователь снов К чему снится Игра? Игра с детьми во сне в прятки - жить веселой жизнью. Весенний сонник К чему видеть Игра во сне? Видеть различные игры вл сне - предаться беззаботности, забросить все дела разом. Сонник О.Смуровой К чему во сне снится Игра? Если вам приснилось, что вы играли в прятки - это означает, что скоро вы забудете о своих легкомысленных фантазиях и посмотрите наконец правде в глаза. Толкование сна с учетом времени, дня, месяца • • • • •. Crazy Monkey – это легендарный слот, который вот уже несколько лет уверенно держит пальму первенства в сфере азартных онлайн технологий. Такие просто обязаны быть лидерами, ведь в них умело сочетается и прибыльность, и увлекательность, и динамичный сюжет. Все действо происходит на пяти барабанах, которые буквально испещрены яркими символами. Среди них: бабочки, змеи, бананы, львы, ананасы. Бесплатно скачать. Игровые автоматы, азартные игры. Скачать игровые автоматы. Игровых автоматов в которые можно поиграть онлайн бесплатно. Главное понятие, играть в игровые автоматы обезьяны бесплатно, с которым каждый игрок в покер должен быть на ты odds (шансы). Crazy monkey (Сумасшедшая обезьяна). Для того, чтобы скачать игру Crazy monkey бесплатно, мы рекомендуем выбрать вашу модель телефона, в таком случае, наша система подберет для вас. Java игра Crazy monkey на телефон, скачать бесплатно вы также можете любые другие мобильные игры. Есть даже наковальня. Ну а центральной фигурой сюжета является, конечно же, обезьянка, которая в утроенном количестве вызывает бонусную игру. Игровой автомат Обезьянки бесплатно дает геймерам уроки мастерства: прямо в демо-версии можно поучиться управлять своими ставками, начиная от меньшей, равной 1 кредиту, и заканчивая большей, равной 225 кредитам. И пусть все это бесплатно и без регистрации, зато такие уроки позволят в будущем добиться значительных успехов. Крутить барабаны аппарата Crazy Monkey весело и увлекательно: обезьянка учит играть на слотах, указывает на возможные ошибки, дает шанс стать лучше. А бонусный раунд автомата так и вовсе не похож ни на какие другие: дергая за веревки нужно угадать, какая же из них привязана к банану, а какая к тяжелой наковальне. Именно такие Crazy Monkey украшают каждый, ведь они учат быть хитрее и ловчее, дают возможность получить опыт и стать геймером номер один. Возможно вы захотите поиграть и в другие игровые автоматы. Я большая поклонница игр серии Fallout, начиная со второй части. Fallout 3 стал чем-то новым в игровой индустрии, но был каким-то пустым. Fallout: New Vegas-это 'вылизанный' третий фол, с более глубокой историей, сюжетными переплетениями, обогащенным контентом, новыми возможностями. Fallout: New Vegas компьютерная ролевая игра, разработанная студией, шестая в серии. Игра вышла 19 октября 2010 года в США, 22 октября того же года в Европе и России и 4 ноября в Азии. Издателем и локализатором игры в России выступила компания «». В отличие от предыдущих частей серии, в Fallout: New Vegas не предусмотрена русская озвучка — только субтитры. Продажи Fallout: New Vegas за 2010 год составили 5 миллионов проданных копий. Общее количество продаж — неизвестно. Знаменитая заставка Действие игры происходит в бывшем, сумевшем благополучно пережить и последующие «тёмные века», в, через 4 года после событий игры Fallout 3. В игре идёт конфликт между загадочным правителем Нью-Вегаса —,,, где каждая из сторон пытается завладеть — гигантской гидроэлектростанцией на реке, питающей электроэнергией. Начинается игра на кладбище, где главному герою Курьеру копают могилу Главный герой —, работающий в фирме «» и не имеющий никакого отношения к старого мира, доставляя очередную посылку (платиновую фишку для казино), попадает в засаду и уже без посылки остаётся умирать в неглубокой могиле. Там его находит и откапывает -, после чего относит героя в городок к местному доктору по фамилии. Док лечит героя, проводит пару опросов и тестов, дарит ему, возвращает его снаряжение и отправляет в путь на Пустошь. Одна из первостепенных задач главного героя — вспомнить своё прошлое и найти тех, кто пытался его убить. Закончив с доктором, подбирайте все,что плохо лежит, и идите на встречу приключениям. Главная сюжетная линия посвящена тому,что с произошло с Курьером в стартовом ролике- расследование того,как курьер оказался в такой ситуации. Вы свободны в том,как именно будете проходить и с каких квестов начинать,куда идти. Так кажется сначала ))). На самом деле, вас отправят по заранее задуманному пути. Просто другие дороги заблокированы очень серьезными противниками. За кладбищем дорогу охраняют касадоры-это очнеь ядовитые, быстрые и огромные мухи. В обход за Мемориалом Янцзы находится локация Карьер, набитая под завязку когтями смерти, он же перекрывают всю дорогу за карьером. У вас остается только один путь через Примм, потом Ниптон, после Новак. Ладно, хватит спойлеров. Расскажу про гейплей. Играть можно ка кот первого лица, так и от третьего. Смена вида по умолчанию клавиша 'F'. Атаковать врагом можно в обычном режиме либо в режиме V.A.T.S. Vault-Tec Assisted Targeting System) — система пошагового прицеливания в, и, служащая дополнением к основной боевой системе. «Система автоматизированного наведения », или V.A.T.S., позволяет вам во время боя приостановить игру, оценить тактическую ситуацию в и прицелиться по определённым частям тела видимых противников. Пока навыки стрельбы/холодного оружия/взрывчатки не прокачаны, лучше V.A.T.S. Не использовать, так как он высчитывает шанс попадания именно с величины навыка. Пока навыки низки, вы просто не будете попадать во врагов. Правда, если вы новичок в шутерах, этот режим самое. Оружие в Нью Вегасе заметно больше,чем в третьем фоллауте, так же, его можно улучшать с помощью различных модификаций. Появились оружейные верстаки, на которых можно сделать патроны из стрелянных гильз, пороха, свинца и капсулей. Ремонтные верстаки, на них можно изготавливать из различных запчастей полезные вещи вроде ремонтного набора оружейника(чинит оружие в руке), докторских саквояжей (залечивает конечности), стимуляторов и много еще чего. Костры и плитки- для изготовления пищи, питья, препаратов, дубления шкур. Появились съедобные и просто полезные растения. Новые виды животных: койоты, ночные охотники, гекконы, древесные скорпионы, касадоры, толстороги. Валюта,как во всех частях Fallout -крышки от газированных напитков. Проще всего зарабатывать, продавая найденное у торговцев. И,самое яркое и оправдывающее название нововведение- азартные игры. Караван- карточная игра, в котрую можно играть с различными именными персонажами. Игра для двоих. У каждого своя, уникальная колода, карты в которую можно найти либо купить. Вот здесь ещё раз излагают стратегию и есть ролик.Но даже глядя в этот ролик - всё равно понимаю, что что-то у меня не так.То есть, например у меня моя колода веером вообще не раскрываеться Отпишитесь, плз, что у вас. В колоде минимум 30 карт, причем, допускаются одинаковые карты,только из разных карточных наборов. Я в нее играть так и не научилась ))). Игровые автоматы, рулетка, блэк джек. Полный набор Вегаса. Шикарные, красивые казино, очень много людей, в отличии от третьей части. Ваша удача в азартных играх зависит, внезапно, от параметра удачи. Например, удача 5-это 50% шанс выйгрыша. Соответственно, 10- 100%. Не спешите вкачивать все очки S.P.E.C.I.A.L. В начале игры, пока вы доберетесь до казино,остальные параметры вам очень пригодятся. Можно поднять любой параметр S.P.E.C.I.A.L. С каждым вторым новым уровнем, беря перк 'Интенсивная тренировка'. Она была и в третьей части, есть и в Нью Вегас. С хорошей кармой к вам будут хорошо относится фракции положительные, с плохой, отрицательные. Изменить хорошую карму на плохую очень легко, а вот наоборот сложнее. При хорошей карме и выполнения определенных условий можно получить спутника, с уникальными способностями и своей историей. У каждого из них есть свой уникальный квест, который вы получите, только завоюя их расположение. Они полезны, могут нести часть ваших вещей, помогать в бою. И они могут умереть. Есть основные, второстепенные,банды и поселения. У каждой основной фракции есть точка не возврата,после которой вы не сможете к ней присоедениться. Поэтому, выполнить вообще все квесты никак не получится за одно прохождение. Сюжетная часть очень сложная в этой игре. Настолько, что ее легко сломать. Если кто-то из ключевых персонажей умрет. Или неудачное сплетение выполненных заданий. Или просто баг. Например у меня, в конце игры уже, отказался что-либо говорить ключевой персонаж. Без его задание дальнейшее прохождение уже было невозможно. Поэтому, делайте побольше сохранений. Концовок в игре несколько. Основное вроде рассказала. Теперь эмоции. Мне эта игра очень нравится. Она потрясающе атмосферная, затягивающая и интересная. Ее можно проходить много раз, и каждый раз будет уникальным. Как раз сейчас я переигрываю в нее уже 5 раз! Немного баловства из прошлого прохождения. Надоело мир спасать, решила побыть девочкой и наделать селфи. Азартные игры игровые автоматы онлайн Несмотря на огромные возможности клуба Free-Azart-Slots, игрокам в первую очередь, стоит обратить внимание на большой выбор демо слотов в интернет казино. Простые правила, быстрый успех и серьезные выплаты порадуют вас. Для тренировки нужно выбрать один из, подождать пока он загрузится, выбрать ставку и сыграть. Ознакомившись с онлайн игровыми автоматами бесплатно, каждый сможет выработать собственную стратегию, которая поможет получить максимальный эффект от ставок на деньги. Неважно, тратите вы на развлечения крупные или совсем небольшие суммы. Интерфейс клуба азартных игровых автоматов интуитивно понятен и прост. Вы никогда не запутаетесь, используя различные функции сайта 'igrovie avtomati'! Вы всегда можете рассчитывать на различные бонусы, которые будут вам предоставлены сейчас. К тому же, не забывайте – вы можете поиграть в азартные игры без денег. Не каждый ресурс готов похвастаться большим выбором! Выбирая игральные автоматы 777 - портал предоставит вам полную информацию и описание эмуляторов. Присоединяйтесь, веселые игровые автоматы ждут тебя! Азартные игры бесплатно Для многих любителей пощекотать нервы азартные игры онлайн стали одним из главных источников настоящих ощущений. А если вообщем рассматривать игры - азартные занимают в этом списке первое место. Все дело в простоте управления видеослотом и математическом характере игры, а также возможности получить яркие эмоции за столь короткое игровое время. Многие думают, что любители азартных игр - глупые отбросы общества, страшные лудоманы и вообще опасные люди. Не обращайте внимания на таких скептиков, они не понимают всего игрового процесса и какое удовольствие несет игра. Конечно, если вы засовываете сразу в несколько автоматов все имеющиеся деньги, в надежде поймать джекпот или супер бонус и играете в режиме автоматической игры - такой вариант заработка скорее всего не принесет желаемый результат. Играть надо очень внимательно, изучать выпадание комбинаций, анализировать выигрыши. Хотя есть разные стратегии игры, но холодный расчет, как правило, наиболее результативен. Игровой клуб 'Азарт Онлайн' представляет свою подборку бесплатных азартных игр, в которые можно играть без регистрации, и депозит не требуется. Почему играть в бесплатные азартные игры онлайн удобнее на azartnye-igry.com Клубы азартных игр онлайн существуют уже несколько лет, и для многих игроков такой вариант досуга предпочтительнее. Какие же преимущества посещения виртуальных заведений? • Возможность играть в азартные игры бесплатно без регистрации не делая депозит - это главное преимущество онлайн заведений! • Огромнейший выбор эмуляторов игровых автоматов (например, некоторые видеослоты можно найти в нескольких вариантах исполнения, не считая лицензионной версии от разработчика), всевозможных вариантов рулетки и карточных игр - такой ассортимент игр можно увидеть только в крупных казино Лас Вегаса или Макао. • Конфиденциальность - про ваше пристрастие знаете только Вы и доверенные лица. • Возможность моментальной игры - не нужно никуда ехать, договариваться и тд. Открыли сайт 'azartnye-igry.com' и свободно играете. Если Вы новичок - не спешите играть на деньги, а лучше поиграйте бесплатно, посмотрите, что к чему. Ведь главная ошибка новичка - попытка отыграться и вернуть вложенное. Если вы опытный игрок и располагаете свободной суммой - можете попробовать поиграть на реальные средства, ведь может случиться, что сегодня Ваш день! В любом случае помните, что азартная игра - это прежде всего удовольствие, а не способ заработать. А если в онлайн азартные игры играть бесплатно и без регистрации - то и проблемы конфиденциальности нет, и нежелательных расходов удастся избежать. Казино в России 10 месяцев под запретом. У игроков за это время возникли новые возможности. Кто запускает азартные игры онлайн бесплатно? Использовать демо-режим предпочитают. Большую роль в этом сыграла Шведская церковь, которая называла азартные игры 'дьявольскими' и запретила своим прихожанам играть в любые игры. Начиная с 1897 года, начала легально работать государственная лотерея Penninglotteriet. Затем в 50-60-х годах ХХ века были легализованы и другие. Лучшие азартные игры на нашем сайте: слоты, рулетка, покер, баккара, блэкджек, кено. Ещё часто в современных фильмах слышала название 'Теорема ФермА'. Какие игры называют. (И только так, дабы не оказаться в плену у косности мышления, можно было рассчитывать на успех!) Конечно, можно было бы нанять профессонала, который переложил бы мое доказательство но общепринятый в математическом мире язык. Но я давно зарекся не играть в азартные игры с вероятностью. Эта теорема признана одной из самых сложных математических задач; достаточно опытен в бою, быстро реагирует и даже может выбить из чужих рук. Знает Азбуку Морзе; любит ореховую пасту, в отличие от Уолтера, который ее на дух не переносит; испытывает зависимость от азартных игр. Став взрослым, человек не оставляет игры. Кто то играет в карточные игры, кто то в рулетку, а кто-то пытается ухватить за хвост сказочную. В 1658 году появилась книга Христиана. Гюйгенса (1629-1695) «О расчётах в азартных играх» («Deratiociniisinludoaleae»), в которой давалось. 400 математикам ведущих математических учреждений мира (кому были посланы персональные письма) Я бросаю вам вызов! Уважаемые господа, За последние 70 дней я разослал вам текст одностраничного элементарного доказательства Великой теоремы Ферма. По сути, его математический аппарат состоит из четырех аксиом-утверждений. Предыдущий пост/ Так вот, НИКТО из вас не нашел в этих утверждениях НИ ОДНОЙ ошибки! Однако НИКТО из вас и не признал эти утверждения истинными, что я считаю профессиональным пороком! Поэтому я вызываю вас на открытую математическую дискуссию, после которой а) либо вы признаете свою профессиональную непригодность, б) либо вы доказываете принципиальную ошибочность моего доказательства и тому, кто обнаружит ошибку, я выплачу 100 долларов (за знание 4-х аксиом это самая высокая премия в истории!) в знак признания своего позорного поражения. Виктор Сорокин 15 ноября 2015 года ================ A detailed explanation of each statement. На математическом фронте Сегодня я получил первый отзыв (положительный) на главный и заключительный момент доказательства ВТФ. Так что это некоторое подспорье в моей грандиозной войне одного против всех. Анализ реакции мирового математического сообщества на мое доказательство впечатляющ и неожидан даже для меня. Оказалось, что я мыслю «по-русски» (в стиле 1950-х), а практически все математики – «по-французски». С французским феноменом мышления я познакомился по приезде во Францию в 1982 году. Этот феомен заключается в том, что при малейшей неполноте информации француз напрочь теряет дар понимания. Примеров этому тьма, и вот самый впечатливший меня. Однажды я пошел купить дрожжи в булочную, в которой, кроме хлеба и пирожных, продавалось еще с пяток названий других продуктов, в том числе и дрожжи, которые хранились в холодильнике. И вот я попросил продавщицу продать мне «левюр». Ничего не поняв, она меня переспросила. И я с русским акцентом повторил: «левЮр» и показал на пальцах размер нужного мне продукта. Но и тут никакой из своих двух десятков продуктов она не смогла сопоставить со словом «левюр». Я пытался объяснить ей и так, и эдак, и наконец после десятой попытки до нее дошло: «Ах, лёвЮр!» И она расцвела, обрадовашись своей интеллектуальной победе! Оказалось, что незначительная разница в интонации способна ввести милого француза в самый настоящий ступор! Забавный случай произошел и с Тамарой Васильевной Самсоновой, женой Петра Егидеса. С конвертом в руке она подошла к француженке и, показывая на письмо, спросила у той, где тут «пост». Так вот, Тамара Васильевна потратила минут пять, пока француженка не воскликнула: «Ах, ЛЯ пост!» Оказалось, что слово без артикля не имеет для француза никакого смысла! То же самое происходит и с большинством профессиональных математиков. Оказывается, они не способны увидеть суть системы, если в ней есть непривычные элементы! Математики не выделяют в системе главное и второстепенное: для них значимость всех элементов равны. Для них не бывает более истинно или менее истинно, но лишь либо правильно, либо неправильно. Это как в притче про школьницу, не получившей Золотой медали только потому, что в сочинении не поставила в конце. Поэтому все мои старания разбить доказательство теоремы Ферма на блоки и этапы оказались никому не нужными – они все равно упрямо и чрезвычайно скрупулезно шли от первого отверждению ко второму, затем от второго к третьему и т.д. И как только натыкались на какой-либо дефект, то, не задаваясь вопросом о его значимости в доказательстве, жестко прекращали дальнейшее чтение доказательства. Ну а мелких дефектов в моей работе было хоть отбавляй! За 30 лет работы в полном одиночестве у меня выработались и свой язык, и свой стиль, да в какой-то мере и своя логика. (И только так, дабы не оказаться в плену у косности мышления, можно было рассчитывать на успех!) Конечно, можно было бы нанять профессонала, который переложил бы мое доказательство но общепринятый в математическом мире язык. Но я давно зарекся не играть в азартные игры с вероятностью. Поэтому мог рассчитывать лишь на любителей математики и на не совсем стандартных профессионалов. В итоге на 1200 разосланных писем кое-какие отзывы и рекоменации я все-таки получил. С первым рецензентом мы дошли до последней формулы, после чего он напрочь пропал. Окольным путем удалось узнать, что то ли в самой формуле, то ли в ее обосновании он нашел ошибку. Какую ошибку, я так и не понял, и продолжал писать письма. Несколько писем я получил с критикой оформления. Это, конечно, хорошо, но не было ни одного отзыва не то что согласного с доказательством, но хотя бы с оценкой самой идеи. (По сей день!) Наконец, я получил письмо с указанием весьма вероятного ошибочного места. Этим местом оказалсь та самая последняя формула. Причем математик указал точное место,, где в ней содержалась ошибка. Поразмыслив, я согласился с оппонентом. К счастью, ошибка была вызвана моим желанием упростить доказательство и я вмиг ее исправил. Однако, смотреть исправление математик уже не стал и проинформировал меня о прекращении дискуссии. Но из общения с ним я понял, что он понял мое доказательство с первого чтения. А ведь меня постоянно упрекают в непонятности изложения. Итак, я опять оказался в самом начале пути. Но на этот раз с исправленной последней формулой. А в заключительной оперции ошибиться было просто невозможно, поскольку она просто повторяет предыдущее изложение. Тщательно справив все замеченные огрехи, я послал последнему математику лишь следствие из бинома Ньютона, являющееся ключевым и достаточным в предпоследней формуле. И вот сегодня получил от него подтверждение правильности леммы. Теперь я могу держать любие пари! Конечно, это еще не признание доказательства, но с учетом всех обстоятельств я ощущаю себя уже на стороне успеха. Теперь нулевая реакция математиков на доказательство будет иметь совсем иную интерпретацию: в первую очередь – научное равнодушие. Вот мы и подсчитаем степень этого «равноудушия»! =================== P.S. Текущее состояние доказательства можно прочитать на авторской странице в Прозе.ру. Загадочный феномен математического мышления «В системе счисления с простым основанием n 4-я цифра в числе [(xn+1)n]n(4) равна x, где x – цифра» (3°). Это утверждение является центральным в 12-строчном (без общеизвестной теории) доказательстве теоремы Ферма и означает, что положительное число A+B-C не имеет ни одной положительной цифры и, следовательно, равенство Ферма невозможно. Школьное доказательство этого утверждения я послал тысяче университетских математиков. Однако НИКТО из них не дал оценку этому утверждению. Вот возможные ответы на этот вопрос: - большинство математиков совершенно не интересуется математикой; - большинство математиков не способны понять школьную формулу 3°; - страх обшибиться и испортить себе карьеру; - большинство математиков не читает доказательство, ибо считает его ЗАВЕДОМО ошибочным («Этого не может быть, потому что этого не может быть никогда!». А что думаете Вы по этому поводу? Начнём с того, что ты толком оформить работу не можешь. На всех форумах пишешь формулы без тегов. Спрашивается в чём сложность их поместить. Сложности никакой абсолютно, но упорно продолжаешь делать одно и тоже. Хотя на это тебе говорилось наверное миллион раз. К тому же постоянно кричишь, что не хочешь ни с кем общаться. Потом возмушаешься, что игнорируют. Так определись, нужны тебе ответы или нет? К тому же у тебя банальная неграмотность. Если уж используешь модульную арифметику - по крайне мере ты так говоришь. То надо знать хотя бы обозначения применяемые там. И те результаты которые там уже получены. Ты же говоришь - просто не верные результаты и не понимаешь строгость доказательства. Сколько раз задавал тебе один и тот же вопрос. Нельзя не решая уравнения - сказать как выглядят его решения. Ты же это просто игнорируешь. Так зачем с тобой общаться тогда? Математическая война - 2 Для тех, кто умеет перемножать двузначные числа и знает формулу бинома Ньютона. Никто из математиков не спорит с тем, что в системе счисления с простым основанием n равенство Ферма приводится к виду: 1*) A n[=C n-B n=(C-B)P]=aP=apn с двузначными ([2]-) и трехзначными окончаниями (или [3]-окончаниями) чисел A[2]=a [2]=P [2]=01, A n [3]=001, a [3]=a''n 2+1, P [3]=P''n 2+1, где a'' и P'' – третьи цифры в числах a и P. Однако из профессиональных математиков пока НИКТО не согласился с ключевым выводом: A''=a'' [=0]. Вот его доказательство еще раз. Из тождественного (т.е. С поцифровым равенством!) представления числа p в виде 2*) p=(q'n+1) (n-1)+Qn 2 при заданной цифре a''=e мы, используя леммы 0a° и 0b° *), легко находим значение цифры q': q'=e [поскольку P''=(n-1)e=p'=(n-1)q']. Очевидно, тождественная подстановка 2* (по сути это замена окончания p [2]=p'n+1 на p [2]=-(-p')n+1+0!) НЕ МОЖЕТ изменить ни вторую цифру (-e) числа p, ни третью цифру (-e) числа P, ни следовательно и числа aP, а главное – поцифрового равенства левой и правой частей в равенстве 1*. Тем более, что цифра P''=(p'n+1) n'' вообще НЕ зависит (см. Лемму 0a° в доказательстве*) от числа Qn 2, уничтожающего в числе (q'n+1) (n-1) все разряды, выше первого, оставляя лишь два члена: -q'n+1 (=-en+1) – то есть ТЕ же САМЫЕ, которые были до подстановки! И вот с этим-то 1000 профессональных математиков крупнейших университетов мира и не согласны, тем самым отвергая простейшее доказательство ВТФ! А что скажете вы? Математическая война – 2. Один против ВСЕХ! Для тех, кто умеет перемножать двузначные числа и знает формулу бинома Ньютона. =============== Мне крупно повезло: за последние 300 лет я первый человек, кто увидел ЧУДО Великой теоремы Ферма – ее элементарое доказательство неописуемой красоты. Сила красоты многократно увеличилась от того, что 1000 профессоров из самых крупных университетов мира не смогли даже понять примитивное 13-строчное доказательство. Поэтому я повторяю доказательство его главного момента, безосновательно и трусливо отвергаемого специалистами. ============== Напомню: A (t) – t-я цифра от конца числа A [и A (1)=A', A (2)=A', A (3)=A'']; A [t] – t-значное окончание числа A; A /t/, где A=pqr, – произведение окончаний p [t]*q [t]*.*r [t]. (300 лет) Никто не спорит с тем, что в системе счисления с простым основанием n любое равенство Ферма приводится к виду: 1*) A n[=C n-B n=(C-B)P]=aP=d np n, где A [4]=A n [4]=0001, a [2]=P [2]=01, a [3]=a''n 2+1 (или a [3]=en 2+1), d [2]=en+1, P [3]=P''n 2+1. Ключевая гипотеза доказательства ВТФ: A''=a'' [=0]. Однако из 1000 математиков НИКТО не согласился с ее доказательством ( поскольку никто не согласился с аксиомой логики: «Из A=В следует AC=BC»). Поэтому я повторяю доказательство ВТФ с помощью двух лемм: 0a°) Если A [t+1]=en t+1, то (A n) (t+2)=A (t+1) [=e]; [И (e'n+1) n [3]= e'n 2+1, (e'n+1) nn [4]= e'n 3+1.] 0b°) Если A [t+1]=en t+1, то (A n-1) (t+1)= n-e. Из (aP) [3]=(a''n 2+1)(P''n 2+1)=001 находим: P''[=n-a'']=n-e, где e=a''. Откуда 2*) P [3]= P''n 2+1 = (n-e)n 2+1, p [2]= (n-e)n+1. А теперь введем ТОЖДЕСТВЕННУЮ форму p* числа p: 3*) p=p*=(q'n+1) (n-1)+Qn 2, или p=p*=(en+1) (n-1)+Qn 2 (с p (t)=p* (t) для ВСЕХ t!). После этого 4*) P=P*=[(en+1) (n-1)+Qn 2] n с P [3]= P* [3]= [(en+1) (n-1)] n [3], где P (t)=P* (t) для ВСЕХ t! Произведение (aP) /2/ двузначных окончаний всех оснований в числе aP равно (aP) /2/=(en+1) n*(en+1) (n-1)n =[(en+1) n] n, где (en+1)'=(en+1) n''=[(en+1) n] n''=e=A n''=0=A''. Откуда A''=e=a'' [=0]. Что и требовалось доказать. А что скажете Вы? ============= *). Интересный факт: и сумма, и разность нечетных чисел кратны 4 Обозначение: F(D) степень четности числа D, т.е. Число сомножителей 2 в числе D. Если A и B нечетны, то из четных чисел A+B и A-B одно не делится на 4. Пусть для нечетного n>2 и взаимно простых натуральных A, B, C, где C – четно, 1°) C n=A n+B n [=(A+B)R] и A n-B n=(A-B)Q, где 1a°) F(C)=k [>0], F(A+B)=F(A n+B n)=kn, F(A)=F(B)= F(R)= F(Q)=0 (т.е. Доказательство ВТФ Сначала рассмотрим случай F(C)=1 (C кратно лишь 2). Представим числа A, B, C в виде: 2°) A=C'-B', B=C'-A', C=A'+B', где A' и B' нечетны (что возможно – см. 3°) и A-B=A'-B'. И теперь, согласно Лемме, A'-B' кратно 4, или F(A'-B')=2. Следовательно, оба числа A n+B n и A n-B n, где A n и B n нечетны, кратны 4, что противоречит Лемме. Пусть теперь F(C)=2. Из 2° мы находим: 3°) C'=(A+B+C)/2 [кратно 2], A'=(A-B+C)/2 [неч], B'=(-A+B+C)/2 [неч]. А далее, ТОЧНО ТАК ЖЕ, как в п. 2°: представим числа A', B', C' в виде: 4°) A'=C'+B', B'=C'-A', C'=A'+B' [кратно 2!], где A' и B' нечетны и A'-B'=A'-B'. И так же, как в 2°, мы получаем: A'-B' [=A'-B'=A-B] и, следовательно, A n-B n кратно 4. Эта работа заканчивается после этапа k с получением противоречия: 5°) оба числа A n+B n и A n-B n, где A n и B n нечетны, кратны 4. Из чего следует истинность Теоремы Ферма. Мезос, 28 февраля 2016. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. Archives
March 2018
Categories |